槍與裂舌 Spear & Splinter-tongue 基礎規則

目錄:
壹、槍與裂舌
貳、規則的用法與意義
參、對話結構、骰子
肆、角色創建
伍、基礎的技能與術法,選項與建立方式
陸、術法仲裁宇宙法規則
柒、世界觀範例:都會奇幻恐怖的鈍真世界(野豬)
捌、世界觀範例:科奇幻瀕死世界的黑暗太陽(TSR)

 

壹、槍與裂舌

  在太古原初,有一人拾起木枝,削成虛偽尖牙。如此誕生了人那無限可塑、連連誕延的暴力尖牙。他以此獵得食糧,擊殺敵手,謀弒巨獸。

  在森林風影、小溪爍光、眾星虛形與雷風懾震中,有一異者向人說話,唱起漾蕩人心內坎的澎奏語曲。人們回唱,與他人一同唱起那首歌,美醜、人獸與厲色怪財由中而生;宇宙眾靈歡呼吟賀著詭異、破碎的星辰旋律,人們奔跑的節奏成了世間從未聽聞的嶄新樂曲。異者觀望著年輕的眾族裔降生、傲旺、陳腐變形或衰亡,生命的新曲震撼萬靈,正如混沌為雷霆、熔顏與大水的泰坦所吞沒,或巨人在崇邦千神登天昇華後所殞落,在人的槍與舌,循環反覆的故事印刻尚萬千宇宙的流光,構成嶄新的靈音喧嚷。

  有一天,人刺殺的巨獸,其名為神。

  有一天,異者誘唱的歌,使人產下鬼邪之物。

  人吃食、搜刮了神的血肉與聖骨。流血成河,油膏唇齒,祀催祭舌,新名煉身。

  異者操引,塑出世間未見的魔與癲狂盛宴。呱呱鬼客,野濘毋德,萬弦狂書,嬉鬧稷社。

  人們開始涎享同胞的胴體時,病弱者跋涉千淵萬山,敲響永久祥和的金黃聖園大門,未料病弱者們的後代不願培植安寧,帶著黃金律、踏入江湖。

  有一異者的亙久殘獵舞團,需要一抹俗常的諷笑彩調,祂便恩允獵人一心乞求復仇力量的徒隸契約,未料獵人的後代未逝,暴力與死亡的色彩便被奪入、竄闖江湖。

  人的妄言傳說與醜態凡亂,令異者嗤笑、鄙夷。異者的言御真理與仙質怪力,使人驚駭、嫉羨。

  在世世代代的謊言、毀約、征戰與殘殺後,異者奮力趕上人們嶄新鑄造的鐵器與文字;人們在無情宇宙中掙扎,探荒、拼湊出零星的未來希望。上古巨獸與無名神祇將世界讓位給人,古史偉人的龐礡巨業卻已成廢墟,烈血精緣僅僅殘繫於俗人之間。在如此混沌無常的世間,有一位宗巫,靈巧狡詐如人皇,強大勢昌如異者,他開口,為眾世界萬物開口、立約:槍與裂舌者,汝言汝歌應為宇宙而誦。切勿欺謊背誓,勿棄理瀆真。人異共判和緘、易契殷待,其名為蘇萊曼,世上首位術法宗巫。

  如今,俗人歡快忘卻槍與裂舌的故事,只剩眾神、世間僅存的巨人,還有天使與惡魔與那些拒絕聽聞蘇萊曼之印的古老之物,仍能回憶起宇宙的言語,卻有人因著意外或血脈情緣,走上了宇宙真異之道,或甚至是接受了宇宙元初,那摯邀之歌⋯⋯

 

貳、規則的用法與意義

  這是一個關於法則的建立破壞,還有如何超越法則的遊戲。

  我也會利用這個系統來寫出我想寫的故事,而正因本系統目的是故事寫作,《槍與裂舌 Spear & Sliver-tongue》的內容就不須經過測試——我添加許多單人遊戲的設計,但這仍不代表這個遊戲會順利運作——所以,我不確定這個規則內容是否能順利運作。歡迎各位讀者自行修改任何內容。

  就連本規則的前言,也僅僅是個故事風格方向的指導,並非必須是你的遊戲/創作必須採用的框架。

・。。

  「槍與裂舌(以下稱S&S)」的主體參考了野豬(Wildbow)的Pactdice、「命運(Fate Core)」系統以及「暗夜冷鋒」的PbtA系統等參考資料。在這一套遊戲規則之下,宇宙被語言所建構,自然生命誕生自力量與靈體之間所構築的既有疆界。

  人們能與神靈談話互動,此種互動定義了日常與超常,而在超常所觸及的恐怖與魔幻裡頭,每個人都在為自己的生命掙扎、奮鬥。腥羶色的,浪漫溫情的,漆黑冰冷或戰火壯烈的故事,被宇宙所見證、規限與崇敬。

・・。真正進度

  玩家可以透過對話的Free Play,詢問遊戲主持人(以下皆稱GM)這個世界的運作方式——玩家所使用的力量,與宇宙中的哪些力量相關,角色所來自的異界有著哪些特質與法則,在法則互動時又會遵守什麼樣的規則⋯⋯還有,有哪些空洞之處,尚未被生靈所定義,能透過遊戲機制的創建與修改來進行探索。

  而管理、創建與施行在大量的宙法法則與玩家客製化的規則時,GM的工作就是要負責讓遊戲世界順利運轉:在這個遊戲之中,GM不必擲骰子,也不必向玩家解釋角色的招式名稱。S&S在本質上,是個世界觀創作的沙盤遊戲,貼上PbtA的角色扮演運作引擎,因此,GM具備讓遊戲不崩壞的創作責任與權力。

  GM能參考本規則所設立的術法分類,還有這個分類所暗示的故事主題——此分類下的明確流派歷史和勢力,還有異者、異界城鎮與NPC,都會牽動玩家角色(以下簡稱PC)將接觸的在權位者,以及宙法規則的詮釋方式。在某些程度上,宣權與宙法能讓地方的主體與其他勢力徹底分別,但為確保遊戲主題的一致,GM須先確立遊戲要探索的主題,再依此方向進行詮釋

 

・角色數值——屬性(Bloodborne & Fate Core & me)

SP(Self Point,表現你擁有多少自己的身分感以及實際存在於宇宙中的定位)
參用命運系統的「形象」。五至十項形象即可。

  SP的恢復須看角色的「自我」是否有順利得到滋養或補充。每人都有100分,在受傷時要寫下「輕傷」、「普傷」、「重傷」,若傷口沒有獲得立即的修補,就會永久扣減SP,並成為角色的一部分[1]

  根據GM裁定不同,每個角色可以有六項SP傷口描述,或分成肉體損傷與精神損傷各三項。每一個傷口若被重複強調三次,便極有可能成為角色的一部分,永久扣減SP,或於特殊情況中增減SP。

  傷口成形的判斷標準為「完全力竭」——合理判斷PC已達到最標準動作的力量上限,卻依然繼續行動,如此會造成傷口。反推可證:若PC未達到極限,便沒有行動上限,因此以SP或其他資源來描述PC行動時的取捨與成本結果。

  配合形象做出SP的加減,可參考Ladder:傳奇性偉業,加8,傳奇性失敗,減8,以此類推。

* 本設計參考命運系統的Fate Core。所以,各位可以直接挪用Core來施用,所以沒必要特別記下SP的數值。

 

・術法屬性(Wildbow)與技能(Fate Core)

威勢(以意志或其他方法強行推動決策的力量)
持久(術法多能自我維持)
汲用(你能取用、吸收多少力量)
實踐(術法多能成形、貼合你的意志)
研究(你能從資料中找出解答、新疑問或新方法的能力)
師派(你能否透過引領你入門、贊助你的人來找出解答、新疑問與新方法)
家族(你家族的名聲與資源)

  若玩家想使用裂舌(Sliver-tongue)[2]的流派,必須列出此七項屬性,與其他Fate的技能並列。若PC沒有師派家族或其他異者引領入術法世界,所有屬性的起始點皆為0。若PC有人引領,標準是擲出4D6,分配給七項屬性,最低數值為+0(普通人),最高為+5(世界頂尖);若玩家想玩天才型術法師,必須貢獻出其中一項形象作為他們的術法使命/誓言,若違反誓言的文字或精神,必須嚴重扣減SP。[3]

  如果玩家想使用槍(Spear)[4]的流派,必須選用七項之中的兩項屬性,擲出D6,並將數字分配個那兩項屬性。槍可以選用其他五項技能來取代術法屬性,擲出3D6來決定技能優劣。

  不論是選槍或裂舌,玩家都必須解釋他們是如何發現世界之中的魔法/真理宙法。

  PC的技能/屬性,建議使用金字塔系統:數字較低的技能數量,必須超過數字較強的技能。然而,槍流派的PC不必遵守這個法則——他們的人生若曾被術法異者攪爛、破壞平衡,自然而然就能從不平衡取得優勢與劣勢。由槍轉為裂舌的PC能享有七項術法屬性,但優勢與劣勢都會延續。

* 這些項目可以協助提供角色的魔法技能相關脈絡。取自Wildbow的系統,但我沒在此引用他更詳細的魔法設計;GM只需要要求玩家定義兩項魔法特質:使用代價為何,影響效果為何,涉獵師與大法師此種跨宗派術法則需要進行多次定義。
  得知真理宙法的過程,有天生血統、瀕死體驗、異者贊助以及巧遇驚奇。詳細內容與措辭可由玩家與GM協調。
* 玩家可以選擇完全不點這些屬性。這個選擇有其合理之處:術法師通常都不會有普通人的生活技能,無法正常地為人處世。
* 違反誓言,根據Wildbow的系統則會自動將PC變為「叛誓者」,然而,我比較希望GM大量扣減SP——扣減SP最大值的80%。通常這能直接打殘PC,玩家會被迫放棄這個PC,使其成為NPC。但這也比玩叛誓者還要好。叛誓者死去,表示他們所處的環境較兇殘;叛誓者存活,表示他們所處的環境比較友善,可是這不代表他們的情況不會比死更慘。

 

・術法的(現代)分類法(Wildbow & Me)

從「處理方法」與「對象類型」各選一方,並結合二者進行詮釋。

處理方法:召喚、代價、工具、領界、互動、學識、保護。
對象類型:衝突、契約、崇聖、有形、無形。

  

  所謂術法(W: Practice),即為宇宙運作的原理。以下是我混雜自己與野豬桑的說法:

  異者自宇宙力量而生,人從宇宙物質而生,二者並沒有本質上的差異,不過前者既從力量中誕生,自然而然便在力量漲落時存亡變化——在人類出現以前,宇宙未被複雜意識所觀測,於虛無混沌之中的每一個時代都有如永恆之久,卻如毫無變化的轉瞬當下般無所變化。巨人吐息而山氣翻捲,飛龍奔騰而火風狂暴;或許有神祇製作出類似人類的事物,但在人類此一野獸躍升至智慧種以前,日光底下並無新事,宇宙常理接受各方勢力所操縱。

  然而,並非自「力量」誕生的人類,物質、物理性極強,甚至在要觸及靈界時也必須仰賴藥品或魔異之物,才能跨出「凡俗」。就在此時,凡人所處的世界便與異者的世界,有了明確的分野,但必須等到蘇萊曼出現,文明一而再、再而三興旺崩落,無數人與人的屠殺,異者與人的奴役強暴,異者與異者爭競著誰更能操縱人類,這種狂野束士的世界才迎來終結。人類使用宗巫的印法來建立起傳統,傳統生出宇宙的節奏,節奏形成術法——萬物萬靈,喜好流經最簡短的路徑,因此在人類的重複術法獲得一代又一代的建立堆疊之後,人也能將自己的口舌身分獻予宇宙真異,模仿異者的舌頭、操縱世間異界力量。

  在多年研究、揣摩與探索之後,人類最終發展出了這一套術法分類。這種分法,本質上是「真的」,但終究是「人類的分類方法」。(Wildbow)如果你探索到蘇萊曼之印無法觸及的領域,你就得面對真正的怪異了。

  「惡魔術」會位於這個分類方法之外,其所採取的目標是「破壞」與「消滅」;可將其視為方法與類型之外的要素——追求真正意涵上的虛無,連虛間的零集合也可以破壞的混沌/虛無。所有在這個分類之內的東西,都是有著存在的實體,而惡魔的目的就是要使宇宙化為虛無,是與存在正相反的存在;而也因為其矛盾的特性,與強調連貫性、真實邏輯、存在實體的宇宙正相反,使所有惡魔術師在執行惡魔術以外的術法時,都會逐漸累積負向業值。

  與惡魔術相似的分類外標籤,是「曠數(Wyrld)」:自願、全然意識清晰地進入真異,他們會更受異者歡迎,更受人類常倫所拒絕——因此較容易被術法師討厭,而這種人因為受到異者的寵愛,在歷史上也廣受歧視——因此他們的定位可以有複數,也更容易移動。因此,曠數術者更容易變成

 

・宙法規則:三人成眾,三言成咒(Wildbow)

為減少GM的負擔,可採用連續重複三次即為常態的規則:
 若PC獲得相同的骰子數目或詮釋內容,且連續重複三次,第四次的行動判定可直接引用前三次的結果。

 

・擲骰子(Fate Core & Blade in the Dark)

由玩家擲出D20,然後由GM解釋數字所代表的故事。
 1-10是失敗,11-19是有劇情轉折或代價的成功,20是完美成功。
命運點數可以用以重擲骰子。
 GM必須告知玩家:玩家選擇的行動有多危險——完全不危險、危險、絕望。以及成功的話,效果會有多好,也就是行動能否達到目標——非常好、普通、影響有限。
  在特殊情況中——面對異者與魔法正在運作的情況中——GM可以設定玩家必須擲出的總體數值,並仔細考量玩家所描述的行動是否會與異者所身處的法則互動。

  GM可以決定是否要玩家製作11-19的失敗表格,但我個人認為是沒必要。

  玩家可以用技能、屬性跟形象的各種加成,再加上GM依據特定情況所判定的優勢劣勢、buff跟debuff,然後才擲骰子。優勢與劣勢判定必須擲出2D20,選擇較高或較低的數值。

* 我不認為所有決定都需要擲骰子——只要GM認為有劇情重要性,或是擲骰子比較刺激。
* 如果需要進行難易度判定,就將ladder反轉:傳奇性的目標讓數字-8,糟糕透頂的敵人會讓數字+2。最困難的目標,就是神祇等級[5]的目標,會讓數字-20——普通人絕對無法反抗神。
  而另一種做法,是制定AC:告訴玩家他們需要擲出的目標數字,目標以上就是成功,20加上PC的buff就是完美成功,而如果buff之後依然失敗,然而有擲出nat 20,則是依然失敗後完美避開失敗的下場。

 

・沒有等級制

  PC不會有等級。你只要能負擔特定術法的代價,就能運用那些術法。

  若PC希望學習新技能,可以尋找相關的角色進行個人的支線探索——術執之法,即為表現宇宙萬千的言語力量,力量須付上相應的代價,但更重要的是,有些人不希望力量被輕易流出,因如此行可能造成政治勢力的崩垮,或力量源的過度剝削,當然也可能有術法師或異者,為獲取幽微影響力而刻意散播術法。

* GM應遵守所有RPG的基礎原則:玩家應面臨阻礙,如此構成敘事衝突,然而阻礙若是不夠有趣,就不應存在。

 

[1] 在特定行動上獲得debuff,GM可以針對這些弱點進行挑戰,挑戰後玩家有機會讓debuff變成buff。

[2]你在醒覺之後,你口中所出的一切話,將成為定義宇宙的曲調的其中一部分。萬靈眾生將審視你的一言一行,使你稍稍浸入了異者的世界,但有抑制、無意志的眾生異者也能透過你,稍稍進入人了常倫。人之舌在象徵意義上——對某些人來說也是現實意義上——分裂成俗常與真異之舌。

[3]當然,同時也要貢獻出命運點數。

[4]選擇槍的人跟裂舌者不同,前者可以說謊,但他們的言行舉止皆難以引起宇宙的注意。槍者在這種情形之下,往往會選擇強化自身的肉體與本質,成為不斷深入異者領域的普通人。他們在正確的知識之下,可以使用魔道具,經驗長久且刻意避免說謊者,也能使用有限的術法;更重要的是,他們在與異界常倫拉扯之下,經常更改自身所必須配合的法則,以此將異者之性——異者的法則與力量——蝕刻入自我之中。

[5]神祇(divine)的算法,參考Pactverse:不論是物理上或象徵意義上,如果對手的質量、影響力比得上一頭大象,就能屬於神祇或至高力量。更強的對手、更大的規模,可以繼續增加難度。

 

・授權

  本規則內容及表達方式延續參考資料的授權方式,以CC-BY-SA-4.0形式釋出。

 

 

 

 

 

 

 

【如果您喜歡這篇作品,歡迎逛逛本分類:
      《槍與裂舌 Spear & Spliver-tongue 》。】 

【我對現今「台灣小說」的環境,相當絕望。所以我決定,若是他們不願意分享出自己的世界觀的話,那我就會來貢獻出一個,不會拒絕任何東西的「台灣奇幻」。】
【近期,我會用更詳細的文章來解釋這個系統能夠如何融入台灣的脈絡。】
【我計畫會寫好幾個使用S&S系統的故事,各個故事的世界觀不盡相同。】
 
【如果你想看最舊版或中間的版本,歡迎使用WayBackMachine。】
 
九〇年代沒有知識分子願意發展網路文學。】
【在過去二十年裡,我們的文學平台只有一而再、再而三的失敗與破產⋯⋯恐怕,民國知識分子仍將網際網路這片新大陸視為「虛擬」,而現今創作者們存留、活動於網路上的時數,肯定遠遠超過我們在「現實」裡的時間呢。】
【付費牆延續了經濟資產的階級,文學者們——不論純文學或大眾——都活在自己的城堡、花園之中。】

【我們這些游離在城外的人,只能哀哭切齒,哀嘆自己沒辦法啖生在富貴高權的家族之中,然後繼續撿拾唾手可得的殘碎、法外資源。】
文學者們願意談台派統派政治,滿嘴主體、意識形態,但有多少人願意投身於真正的公眾?有誰願意將自己的作品免費、公開於世呢?他們很喜歡講政治,卻有多少人想改變社會經濟的殘酷現實——台灣人就是沒有閒暇時間與金錢,可以投身於藝術娛樂啊,本土的創作就是比國外引入的作品還要更加昂貴娛樂品質也比其他作品低劣。】
知識分子不過是群喜歡表演的商人們,到底是「愛台灣」還是「愛你的錢」?】
我不知道他們的回答到底是什麼,而老實說,我也不在乎。如果台灣小說家無能公開作品,我就能將它們視為不存在。眼不見為淨。但他們無能在網際網路上佔好「台灣小說」這一片領土,的的確確是事實⋯⋯】
⋯⋯所以,我只好承認自己的文字,將成為單獨個人的絕對少數文學。】
 
本規則符合Pactdice、Fate Core、Blade in the Dark的授權標準(CC-BY或CC3.0的CC-BY-SA)。本規則使用CC-BY授權,歡迎在此授權標準下自由使用。】
本規則沒有經過任何玩家測試。雖然規則內容幾乎是以認證可行的遊戲拼湊而成,還請自行斟酌使用。】
 
如果你不知道這個遊戲如何運作,可以參考〈幽蜉靈,與術法仲裁〉——每一個術法都必須經過仲裁,意即經過GM的裁判。】
【或是參考Fate Core的遊戲影片。
我私以為,RPG的核心是鄰場表演以及隨機表格。如果我有時間的話,我想做一做隨機表格,但那些都不會是S&S的核心內容——如果你現在就想要這些資源的話,請自己去找。】
 
【由於我參考了Pactdice,所以就不得不強調「中世紀感」。特別是,前現代人社會的那種不信任感,還有不信任之下所誕生的文化。】
中世紀非常重視法律、傳統與責任,重視到基督徒絕對不會跟非基督徒進行商業買賣,重視到你去找工作,不止需要一份推薦信,而是需要好幾份業界大佬的推薦信。法的約束是社群的,也是非常私人、私密的事情。】
如果你需要看歷史表的話,我會說,槍與裂舌的這個轉捩點差不多是中國黃帝以前,印度的印度河文明,日本的繩文時代,兩河流域的哥貝克石陣(Göbekli Tepe)(差不多是亞當夏娃的伊甸園),一直到以色列所羅門王的時代。意即,就是「中石器時代」到公元一千年左右,這之間七、八千年的歷史。你想怎麼填這個空缺,是你的事。我對於中國黃帝以降的歷史,有些設計想法——不必完全走蘇魯曼(所羅門)之印。】

 
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