魂系列。Souls-like。這個標籤從黑魂一的年代起,就代表了某種昇華的體驗,某種血與淚與感動的堅實品質⋯⋯
我知道很多人喜歡魂系列,但說實話吧,魂系的名望早已大於實際上的遊戲作品。
而等到Sony買下角川,掌握FS社八成五的股權,魂系列八成就會真的變成歷史古蹟了哈哈。因為,就連FS社也未能重現出黑魂一的那種感覺,那種純粹的氣質。
「魂系」的名氣大到,許多遊戲作品認為自己只要掛上魂系,自然就能有某種品質保證⋯⋯即便,開發者只要上去YT,就能知道魂系的構成要素、魂系的品質精華到底是什麼,卻還是有人不願意認真去了解「魂系」這種標籤,到底會有什麼內涵。
而當我看到海穹文化的「靜川」使用了「魂系」這種標籤,來當作新書的行銷口號,我在社團上,問了那到底是什麼意思,卻沒有人能夠回答我。
靜川真的能寫出魂系的感覺?我不知道。但八成是沒辦法。
就連,遊戲開發者們都不一定理解他們所擅長的媒體之中的「魂系」標籤了,你認為一個小說寫手能理解嗎?
這篇文章,就是要幫他們工作。
幫這些人來解釋、解釋,靜川為啥很可能無法達到魂系的敘事效果。
我姑且說是「很可能」,是因為我沒讀過靜川的作品——既然我都不知道他們的行銷是在幹嘛了,我怎麼可能花錢買海穹文化那種,排版極其糟糕的小說?我單純是因為,我問了一個問題,卻沒人能回答我,如此單純感到不爽罷了。
就連我寫的這篇文章,可能會被他們當成免費的廣告,都讓我感到嫌惡。
・魂系列,只能是遊戲
「魂系列,只可能是遊戲」,這一句論述成真,有兩大原因。
在魂系社群裡,許多人都開玩笑說:就連FS社也不知道黑魂前身的惡魔魂到底是怎麼運作的。甚至就連,重製版的開發團隊也不知道惡魔魂到底該如何運作——魂系列難以被重現,很大部分的原因就是如此:它們作為遊戲,在種種層面的設計上過度精巧,卻也因為它們的開發往往十分倉促,開發時間被強硬縮短,導致遊戲本身就無法正常運作,魂系列的粉絲卻在這種完美的不完美之中,理解了「魂系」的本質。
所以,原因其一是它們過度複雜。若要努力重現它們,還不如直接去玩原版。
這兩條與魂系作品互動的路線,只有一條會很輕鬆呢。
另一原因,十分簡單:因為魂系列,自從黑魂一到FS社總算走火入魔的法環,它們一直都是以「建築考古」作為最主要的故事媒體。
魂系所屬的遊戲分類,是3D的動作冒險遊戲。換句話說,魂系從一開始就是3D的地城探索。
要說魂系在八大藝術裡的分類的話,它會是屬於建築。不是文學。
其次,經常被評論者所談及的破碎化的遊戲敘事,其實,必須搭配地城設計的遊戲內建築一起觀察。因為,魂系遊戲內許多道具的說明文字,其實想講述的話題都非常明顯——有高中程度的閱讀能力,就能讀出遊戲想傳達的重點了。
而在大部分玩家閱讀理解後,卻往往仍會遭遇到許多留白之處。這種「留白」該如何解決呢?就請以建築考古的角度來看這些遊戲吧。只要你願意考古,基本上,魂系的大部分謎團都能獲得解答。
・魂系的敘事技巧
正如前文所暗示的。FS社的魂系,主要使用兩種敘事技巧:
第一,最主要的手法,是留白。
第二,也是最為顯眼的之處,就是台詞的獨特風格。
留白,是非常常見的技巧。但是比起「枯藤,老樹,昏鴉」,在故事創作中,我們關注的會是「如何在講故事的時候,適度使用留白技巧」,而不是詩詞賞析。
打個比方。《創世紀》第二十二章是如此開頭:
這些事以後,上帝考驗亞伯拉罕,對他說:「亞伯拉罕!」他說:「我在這裏。」上帝說:「你要帶你的兒子,就是你所愛的獨子以撒,往摩利亞地去,在我指示你的一座山上,把他獻為燔祭。」亞伯拉罕清早起來,預備了驢,帶着跟他一起的兩個僕人和他兒子以撒,劈好了燔祭的柴,就起身往上帝指示他的地方去了。
另一段文字,取自於《奧德賽》首段:
告訴我,繆斯,那位聰穎敏睿的凡人的經歷,
在攻破神聖的特洛伊城堡後,浪跡四方。
他見過許多種族的城國,領略了他們的見識,
心忍著許多痛苦,掙扎在浩森的大洋,
為了保住自己的性命,使夥伴們得以還鄉。但
即便如此,他卻救不下那些朋伴,雖然盡了力量:
他們死於自己的愚莽,他們的肆狂,這幫
笨蛋,居然吞食赫利俄斯的牧牛,
被日神奪走了還家的時光。開始吧,
女神,宙斯的女兒,請你隨便從哪裡開講。
在奧爾巴赫《模仿論》中,是以這兩個文本來闡述「留白」的概念。而我想,對於我們的研究來說,只要在讀過這兩篇文字後,思考這個問題就夠了:
哪一種寫法,更讓你感到揪心、更使你願意探索角色的心理?
想過這個問題後,我們來看看黑魂一,第一位NPC和你的互動:
「亞斯特拉騎士」奧斯卡,不死人。他將一具帶著地牢鑰匙的屍體扔入你的牢房,讓你能夠逃脫出來。你會在庭院周圍的某處角落,遇到奄奄一息的奧斯卡。
「⋯⋯喔,是你啊⋯⋯你不是幽魂,嗎?謝天謝地⋯⋯我恐怕,我已經完了⋯⋯我很快就會死去,然後失去我的理智⋯⋯我希冀問你⋯⋯你與我,我們都是不死人⋯⋯聽聽我說,好嗎?
「⋯⋯我滿是遺憾,無能完成我的任務⋯⋯但你或許可以傳承火光⋯⋯我家族裡有一句老話⋯⋯君身不死,即受揀選⋯⋯君出自不死人避難所,朝聖往遠古君主之地⋯⋯甦醒之鐘為君拉響時,不死人之運命君將深明曉⋯⋯哎,現在你就知道了⋯⋯而我也能心懷希望地死去⋯⋯喔,還有一事⋯⋯這,拿去吧⋯⋯原素瓶,不死人的最愛⋯⋯喔,還有這個⋯⋯
「現在,我必須與你道別了⋯⋯死後,我非常不想傷害你⋯⋯所以,你現在走吧⋯⋯還有,謝謝你⋯⋯」
到了法環,DLC的其中一位主力Boss,「穿刺者」梅瑟莫。他在看到你進入Boss房間後,如此說:
⋯⋯擅闖的雜種啊。
汝似乎,為褪色者。
母親啊,您真把為王之任⋯⋯交付一介無光者?
便然⋯⋯吾之使命屹立不變。
對了無黃金恩福之人賜下死亡。
受梅瑟莫火炎擁抱吧。
從這兩段台詞之中,我們大致能判斷出幾件事:
第一,NPC正在和你說話。他們知道「你」一定能聽得懂他們在說什麼,這種台詞效果,一來能讓你迅速感到自己置身於世界之中,二來,在對遊戲世界一無所知的玩家眼中,這也暗示了你可以學習、探索的知識領域。
或者是,你他媽的根本不知道他們在說啥。
但,你若能找到梅瑟莫的私人書房(他的Boss房),你八成已經知道梅瑟莫是誰。以及,他對於你這個骯髒的褪色者抱持什麼樣的偏見。
第二,所有NPC都是以他們的個人立場說話。他們的用詞、觀點、譬喻、停頓語氣等等面向,都是要傳達出他們到底是什麼樣的角色。
也因此,黑魂一的角色是出了名的不友善。世界都要滅亡了,我想大部分人都不會友善的。而在法環裡,好幾個角色甚至會直接當著你的面扯謊,等你揭穿他們的謊言的時候,他們還會當作什麼事情都沒有發生。
第三,這些台詞都會指出某些,對話時不在場的要素。
第三點有點難以判定,但這多半是為了效率而設計。
每一次台詞都必須要讓玩家感受到,「哦,這背後不是有個故事嗎?」這樣才行。不然,玩家就會認為NPC的台詞不夠有意義——魂系是以動作角色扮演為主要賣點,而如果你的台詞沒有取代動作戲的價值,至少,要做好「角色扮演」的那一部分才行。
・結論
無法你的故事達到「留白」和「台詞風格」這兩個條件,我就會判定說,它不夠魂系。
目前我看過、最接近魂系的小說,應該是史蒂文・艾瑞克森的馬拉贊帝國系列。考量到艾瑞克森原本的專業,他的作品讓我有這種感覺,就十分合理吧:艾瑞克森的專長是考古,馬拉贊帝國系列的寫法則是以「歷史研究中的第一手史料」為主。
在多線劇情的群像劇之下,歷史的敘事因此十分破碎,但在每位角色生活於馬拉贊帝國之下,被帝國的陰影深深籠罩之時,他們也都顯得無比真實。
我們若從這兩種小說創作的問題意識中,將它們彼此比較、試著找出相同處,我們就會發現:作者對於「歷史」的深入理解和「歷史的呈現」,就會是「魂系」實際上的類型標籤核心。
換句話說,假如你寫的東西和歷史無關。你也沒打算呈現某種程度上的「歷史」,那我就敢保證,你那種作品讀起來八成不會很有「魂系列」的感覺。
・不用客氣
我都他媽的幫你做這麼多功課了,至少給我看個像樣點的小說吧。
我大半參考文獻都是抄YT的分析影片。如果,你連這點功課都不想做,至少抄一下我的這篇小抄吧?
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