《獨立遊戲》(Indie Game)
 
紀錄片-刻意營造的真實,真正新聞應有的型態
  網路上沒太多紀錄片的評論感想,電影、小說、漫畫這些
有趣的東西總搶抓住人們的視線,紀錄片則是單純敘述一件事,
或一個人,或一個現象、一個群體。
  隨便在網路上找一篇貌似有趣的五百字文章,是尋求知識;
花一小時、兩小時,觀看某個人精心製作,刻意挑選、安排、
呈現的事實,也是尋求知識。兩者都可以算「新聞」,只是深
入的程度不同。
  理智上說,這兩者無法分孰優孰劣,一來媒體不同,二來
長短形式不同,他們最初設計目的也不一樣。但我是執著於深
度的男人,如果不挖夠深,就無法滿足我的好奇渴望。
  嘛,說這麼多,只不過是我單純比較喜歡純粹、生鮮的故
事罷了。自從我們家買了Netflix,我不必絞盡腦汁,想辦法
找盜版紀錄片,只需要打開電視,訊息觸手可得。
 
遊戲製作,如同任何其他製作,殘酷、血汗
  一張畫家的畫,製作成本和一幅印刷的圖畫差不了多少,
為什麼能夠賣上萬元?十萬,或百萬元?油畫說到底,只不過
是顏料層次比較多了一些,沒道理會貴成這樣誇張啊。
  畫家或任何創作者的製作過程中,像一直在命運的圓桌旁,
以性命和全部家當作賭注,賭桌的另一邊則是完成的作品。「
如果沒膽量在上世紀承擔因為不受歡迎而餓死的風險的話,就
沒資格被稱為小說家」,說的就是這麼回事。
  普通大家玩著的遊戲都是由大公司製作,一個project至少
有一百人負責不同的面向。精心將所有弄痛人的尖銳,或可能
有人撞上的堅固之處,全部挫成漂亮、柔軟、圓滑,為了避免
有人不喜歡這樣大量投資下製作的遊戲。如果將遊戲視為創作,
如同所有其他媒體形式的創作,它勢必會表現出創作者的個性
和特徵。而人與人的接觸,勢必有衝突,畢竟並不是每個世界
都能像《新世紀福音戰士》,有機會實行完全接納的溫柔呢。
  如果要有個人特徵,或製作自己想要的作品,又沒有賈伯
斯的精神變態式領導風格,不可能在大公司真正做出有特色的
好遊戲。所以,將青春歲月投注於遊戲製作的人們,無法將遊
戲只看做商品,而也是他們的溝通方式。他們必須盡可能縮小
團隊,確保遊戲原汁原味,這也代表一百人的工作會落到十幾
人,或一、二人的肩膀上。
  他們醒著的時間,就是工作、工作、工作,沒有社交,沒
有娛樂,在交成品的前半年,幾乎完全沒辦法休息。
 
為了成就……什麼?
  這些製作人,可能有新婚妻子,有漫漫無期房貸,放棄巨
大的風險轉而向大公司尋求一個工作並非他們的選項。就只是
任性,只是因為個性不合,因為沒有風格特色的遊戲不會比屎
更有價值。
  對那些已經成功的獨立遊戲製作人,失敗從來不是項選擇。
如果沒有趕上展覽,等著的是破產和飢餓等死;如果沒有在期
限前完成能夠上市的遊戲版本,他知道自己已經因為拖延而成
為人們眼中的笑話,失敗的衝擊會讓他自殺;如果沒辦法成功
……我想,他們甚至沒有餘力去思考這樣的未來,光讓自己全心
在眼前必須完成的工作,便耗盡他們所有能力了。
  工作,是為了錢。到了最後關頭,工作壓力逼迫他們瀕臨
理智極限時,他們的親友都知道,這一切都是為了錢。一天僅
睡三小時是為了錢;明明和妻子住在同一個公寓卻整天面對電
腦,沒有任何互動,是為了錢;壓力大到,連作夢都夢見自己
正在面對的程式問題,這是為了錢。
  當他們獲得極大的成功,以前的所有辛勞都得到了應有的
報酬,未來的工作也有充足的資源。有一位製作人說,他看的
成功人士的書中有一句話對他的情況似乎有所呼應,「工作時
不要追尋成功」,他感覺複雜。在他位置的所有人都沒辦法單
純地開心吧,因為在極可能死掉的壓力之下,根本沒有人追尋
成功,僅是想讓痛苦趕快結束,想要完成一個能正確有應有模
樣的作品。
 
完美的創作狀態
  我認為,完美的創作狀態就是這部紀錄片的人們的生活,
作品若沒完成,表現沒有預期地好,創作者很有可能會死,或
流落街頭。
  而即使面對這樣的壓力,也繼續前進。
 
 
 
 
 
 
 
-「狂風搖樹藍晴吹雲,她白晰輪廓在光中透明晶亮,長髮如白花亂舞,綻舞風中。」
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