寫於120190706寫於120190706寫於120
這一篇本來應該是書評,可是驚爆遊戲的問題實在太嚴重,
不禁讓我開始深深思考(實際上沒思考太久),回想著我最近
所讀的小說、漫畫和所看的電視劇,我認為,這個問題不得不
說出來。
衝突與回憶殺的濫用
驚爆遊戲算是日本青年漫畫作品,然而,它所使用的套路
卻經常在少年漫畫,或任何漫畫之中出現:主角的建立,或事
件完結之後,馬上亮出反派團體或角色。
這種建立衝突的方式非常簡單,故事擺出了角色要前進的
方向,然後告訴讀者說,這個方向有障礙,這就是故事這一階
段的衝突。
至於讓我們了解這些反派的角色設定,之後再花時間慢慢
說就好了。
而驚爆遊戲的問題就在於此:故事不只一次展現新角色,
而島上的人竟然還不夠,必須要從島外增加反派。當回憶殺一
直殺殺殺,殺到無人機的每個操縱員都得講一次背景故事,轉
折進入回憶殺的手法,以及每個故事的形式,都相似到,令人
懷疑作者是否江郎才盡。
回憶殺不是不能用,但每隔一個戰鬥場景,就講起讀者絲
毫不在意的角色的故事,然後再把他們殺掉,重複這過程十次、
二十次,就算再有愛,也會倦怠。
此外,這故事最主要的衝突--自私對抗合作分享--也
因為這種結構設定,變得相當模糊。等到最終決戰時,主角與
青梅竹馬要進行意識形態對決時,我才忽然想起來:喔,這漫
畫確實是有那個主題呢。
這還是在我跳過十來話的前提下喔……
我了解長篇故事的困難處,這種「轉折點」往往會對創作
者造成相當程度的困擾。我們想要讓反派看起來更像人,而不
是必須被移開的山,我們需要更多角色塑造,可是作品的形式
通常都不會允許創作者們隨心所欲地作自己想要的事,卻又不
引起某種溝通落差或閱聽體驗反感。
我說「日本問題頗多的故事套路」這樣針對整個地區的敘
事傳統批評,同時也了解到,很多日本人在敘事結構上都有頗
成功的作品。
而我認為他們之所以成功,是因為他們掌握了DND的經典
敘事形式。
以驚爆遊戲這個故事來說的話,作者會想要給予反派有足
夠的論述說服力,同時將這說服力表現在戰力上,以此來增加
衝突的力道。然而,他並沒有這麼做,或者說,只有在BE或
GE兩者差異時才有展現出來,其他部分幾乎都是主角威能在
運作。
我所說的DND經典敘事形式,是以角色之間的互動來挖出、
或讓角色表現出自己的設定。近期之中最經典的,是《怪奇物
語》的回憶殺的利用。
第二季時我們知道比利是個相當複雜的角色,而就算是他,
我們觀眾也不會希望他受到被怪物侵蝕附身的下場,作者便利
用這個情況,讓角色必須挖出比利的記憶與過往。這就是回憶
殺。
DND的經典敘事,會不斷在玩家角色之間切換,如果隊伍
分開來了,DM就會根據事件進展來控制所有人都要專注在遊
戲當中,也就是說,角色的行動必須在時間上具有連貫性,以
及參與劇情的動力。
反之,你一話四、五十頁全用於回憶殺……為什麼還期待
有讀者會留下來呢?