類羅格(Roguelike)的遊戲,有兩大特色:
永久死亡,以及,隨機生成地圖(以及其他設定)。
就我連結的文章上來說,類羅格的遊戲還有其他特色,比如「回合制」之類的,但大部分我喜歡的淡羅格(roguelite)都會有這兩個設定。
為什麼永久死亡、地圖隨機生成的設定,會很重要呢?我認為要回答這問題,就得考慮到:第一,資源的有限性,還有第二,遊戲體驗的獨特性。大家所熟知的普通遊戲之中,一定存在無限資源:可能是遊玩的生命次數,或者是體力值,或者是技能的使用次數。
類羅格的設計核心價值,將使遊戲在這樣相同的無限資源被玩家重複(過度)利用時,不會顯得過於⋯⋯無趣,或了無新意。即使你身為玩家,知道遊戲被如何設計、你有哪些資源可以利用,隨機生成的設定將使你必須主動去學習這個按照程式新製作的世界,有什麼樣的資源真的讓你利用。
再者,永久死亡也使你的「體驗」,形成無可取代的故事——你很可能將永遠失去現在擁有的一切,這一切,便會顯得更加珍貴。
然而我想到的是⋯⋯既然每次遊戲都會生產出不同地圖,我們理所當然,不會認為個別玩家所進入的空間,都「一模一樣」吧?那,為什麼我們會假設遊戲背景的世界會相同呢?
(題外話:)
(我知道的類羅格,就《Nethack》的設定上,確實能解釋地圖在每次開創新遊戲檔案時,為何都會有新地圖——成為仙人的過程幾乎是一種「儀式」,而儀式並不需要「每次都一樣」,反而,適應各個角色的需求或特性會顯得更有故事、史詩感。)
(我認為我的疑問或許並不是設計遊戲最重要的起點,但我若沒把這點子寫下來,今天就會一直思考這件事吧。)
・遊戲世界的核心,及其轉變/隨機產生
我個人認為,遊戲設計的核心是「機制」。
用淺白的話語說,若你按了上下左右鍵,經典小遊戲《貪吃蛇》裡的蛇就會轉向,轉到你要它轉的任何一個方向。這並不是遊戲機制。你吃到目標,蛇身就會變長,這是遊戲機制的一部分;在你不小心吃到自己,遊戲就會結束,這也是遊戲機制的一部分;你碰到遊戲螢幕邊緣,遊戲也會結束,這也是遊戲機制的一部分——這三者綜合起來,才是大家所說的「機制」。
有些遊戲具備十分著名而有些時候相當難以理解的機制,比如《黑暗靈魂》的背刺、擋擊/格擋(riposte/parry,看你想從哪個角度看擊劍技巧),還有最麻煩的強韌度(poise)計算。
在《黑魂》系列中,強韌度和HP是分開來計算的,若要看實際對戰是如何計算,可以參考這部影片以及相關研究。而在《血源詛咒》之中,也有類似的強韌度數值,但還有抗性、AR之類的計算。要說這些東西很難懂,是很難懂⋯⋯前提是你想自己靠遊戲體驗拼湊出所有這些資訊。
大多數人都會直接使用維基的資料或excel檔來計算,但我想到的是⋯⋯
如果我將這種對於「遊戲世界的穩定性」也拿走呢?
假使我強逼玩家們,要從頭開始探索這個世界呢?
當然,對大部分玩家而言,如果他們想探索新世界、新的遊戲機制,直接去買新遊戲不就好了?所以,這種連遊戲機制也被隨機改換的設計,只能留給那些真正酷愛「探索」的愛好者呢。
以下就是我的點子:
「如果我們現在都能湊出創世故事之類的神話,那麼,若將代表特定遊戲機制的神祇,也加入隨機編排的遊戲機制,就可以變出『隨遊戲存檔改變的遊戲機制』了。」
比如說,玩家有三種能進行的行動:舉行儀式、肉搏戰鬥、即刻的魔法效果。各項行動分別對應:直接對敵方目標物的傷害,戰鬥場所的狀態改變,敵方目標物的異常狀態。每重新建立遊戲檔案,神祇之間的歷史被隨機產生時,這三項行動與效果之間的排列組合就會被刷新⋯⋯
當然,這種重新排列組合可以更細緻變化,但這樣每次這遊戲玩起來,都會十分不同吧?
・其他相關設計
這種隨機產生遊戲系統的設計,麻煩的是你不一定會喜歡特定的組合。但我想,這樣也沒關係⋯⋯
因為每個遊戲存檔都是新的領域(realm),或許可以將遊戲設計成:
「A存檔裡的遊戲角色,通過某個遊戲關卡之後,湊滿了特定條件與材料,就能穿越進入B存檔的世界。」
A角色必須為了自己的穿越附上代價,而且必須遵守A存檔的世界法則,可是他所面對的NPC角色或世界背景,都會按照B存檔的的機制運轉⋯⋯這樣,就像是穿越到異世界一樣。
當然,我認為A角色在B存檔的裡所做的事情,B存檔當然會記住。這種類似作弊的行為,當然也不能輕易允許,所以在A角色沒有回到A存檔前就死去的話,B存檔也應消失。
第二個我想到的設計是:
許多類羅格或隨機生產地圖的遊戲,只會給那些地圖一串數字⋯⋯但我認為,這樣實在太無聊了。「應該隨機產生的(像素)藝術畫,以此來展現世界的獨特性。」
玩家想要保存世界,就必須學會解讀藝術畫生產方式的特定編碼,或將整個圖片記下來,然後再拼湊那圖片的小遊戲裡重新構築你喜歡的世界。
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