我想,對有關注少年漫的人來說,這兩個書名都不陌生,一個是有些短篇成績的新興漫畫家,另一個是有著耀眼短篇和長篇成績的新興漫畫家。
然後我也認為,在我將這兩者比較時,一定會引起抱怨⋯⋯畢竟兩者魔法系統並不一樣(雖說都是廣義的「超能力」體系,每個角色各自能力都有各自規則可循),世界觀也不一樣(雖說都是斬妖除魔的故事),主角動機也不一樣(雖說兩者都有非常明顯的夢想追求與過程中的迷惘,而且兩個都是體育系天然呆,但其中一個是假呆)。
我原本想重複本文標題,只寫:「比起《咒術迴戰》,我更想推《電鋸人》」就此了事。
因為,這是事實啊:《電鋸人》作為漫畫敘事,比《咒術迴戰》更精巧緊湊。我想大家到現在,應該都理解我的品味了吧?我不希望浪費時間,不希望我的娛樂沒有認真做好它該做的事——以絕妙的方式娛樂我。
《咒》作為長篇連載,已經有達到令人翻頁的讚嘆效果(compelling),但作為一個藝術品呢?
作為敘事藝術,我認為《咒》雜質太多——角色太多而沒辦法過於深入。
我也發現,這種「沒辦法過於深入」真的會讓我停頓下來,思考為什麼創作者不願意做出⋯⋯「藝術型」的抉擇,也就是在長敘事裡,將所有(或大部分)面向都探索過至少一遍。
「但是天映月大大,芥見大大他沒有要做藝術啊?」這種問題⋯⋯我該怎麼回才好呢?
因為,「斬妖除魔」並不新穎。
・少年漫畫——在毫無原創的前提下創造娛樂與藝術
實際上不只是少年漫,任何高度商業化的類型都會碰到這種情況。
比如迪士尼。比如漫威。比如最經典的案例⋯⋯就是傳統戲曲。戲曲中,有誰唱新戲?有活動時,不論是敬神或現代化表演,哪個戲迷不是追演員,而是去追莫名其妙的新戲曲?新曲八成會很雷,但唱不好的演員,不論唱什麼都很雷吧,這樣一來演員才是品質保證,而曲子的經典性,有聽的人自然都明白。
另一個例子,也可以看看大家都知道的「克蘇魯」。洛老他所寫的東西,已經早就有人寫過了,愛倫坡寫恐怖,雪萊寫科學暴走,錢伯斯寫社會的怪異以及幻想著作,霍奇森寫未知恐懼和宇宙恐懼⋯⋯
只看主題與元素的話,所謂的類型,根本毫無原創可言,但我覺得這樣就搞錯書寫重點了。不會有「原創」,是因為他們追求的東西並非原創,而是在某些特定限制之下的故事,或特定狀況模擬/遊戲。
換句話說,只要能完成特定「故事」的性質,類型之後再加上去就可以了。
少年漫通常都會有:學園篇、運動會/競賽篇、考試篇、假日篇。基本上,是學校的活動就會出現。少年漫的主題大都是,「正義」、「友情」之類的東西。
最經典的是前三巨頭:《死神》、《海賊王》、《火影忍者》。《獵人》則因作者非常慢條斯理,在商品與藝術品的性質上,愈來愈靠近藝術與自我創作了。
就算是非常普通的魔法系統與世界觀,如果寫好了角色與衝突,單純靠創作上的「實力」,能擠進噱頭滿天飛的少年漫場域嗎?我覺得,有些困難。《黑色五葉草》雖然頗紅,但無法觸及三巨頭的等級,而《鬼滅之刃》⋯⋯只能算馬馬虎虎。畢竟,我都已經認為《咒術迴戰》在敘事上,並非特別好的作品呢,更不用說那些更為稚嫩的創作者。
如果戳到類型的癢處,就具備入門資格,之後再累積起敘事技能——我可以理解少年漫場域的參與者如此安排,然而《海賊王》完全沒搞懂阿拉巴斯坦篇與空島篇的成功,想轉向走宏大史詩的正統奇幻⋯⋯讓我覺得,這些人應該完全沒搞懂,「這本漫畫真厲害」的投票人邏輯吧?
並不是複雜的故事,自然而然會成為長銷漫畫啊!
・轉場與情感重量——不夠「深入」
《咒術迴戰》有著非常明晰的段落斷裂感,意思是說,一旦切換視角,你就會知道衝突/主題會變換,真人(憎恨人類的那隻)和其他人討論時,有些時候,下一節直接跳到標題卡,寫著某某咒詛的騷亂事件,有多少人死傷。
大家都知道斬妖除魔的主角會被派出去,但不會知道「派出」背後的情感重量有多少,或是否有情感存在。
這種故事的各話獨立(episodic)性質,會在相當程度上剝奪讀者同理過程。就算是《帶子狼》,也是能看出復仇浪客如何帶著自己的孩子走入深淵。另一種做法,就比如《奇諾之旅》——作者在各自的故事裡建立起新角色,只用一話的篇幅建立起某些角色弧與變化。
當《咒》沒辦法在每一話之中處理好轉場,並進而表現出角色情感重量,就只會顯示出:作者沒有想要深入自己的探索前提。或是,他單純就是沒想出該怎樣連接「轉變」這件事情,但我會質疑這種思考的缺乏,就是搞錯創作重點呢。
《炎拳》是《電鋸人》作者藤本樹的第一個長篇連載,有著非常有趣的前提,過程的實踐與發展也嚴謹遵守著前後邏輯,然而在後期卻顯得薄弱無力。而就算是如此,我認為:藤本樹他並沒有想放棄「前提」這一點,非常重要。
回過頭來看,《咒》有深入回應人與咒詛之間的差異嗎?
我一天裡,從第一話直接飆到一百三十二話,如此之後我認為芥見大大有希望更深入這個話題,然而,受到種種限制⋯⋯但要用上這麼宏大的結構、這麼多人物角色,他根本是給自己挖了個無法收束的坑,然後早已跳進去而爬不上來了吧。
我會推薦大家看《咒術迴戰》,但要把這東西吹成神作?
還請等芥見大大搞定轉場與人物弧,再來跟我談評價它的必要性吧。
**120210125更新線**
有人在ptt上試圖「抨擊」《咒術迴戰》的血統論,但我認為血統論本身不是問題⋯⋯重點在於血統論如何被運用在故事當中。
最近忽然才揭牌,發現大反派是某位家族的大老將自己腦袋移植到吃靈的咒術師腦袋裡面,重點在於,我們能怎樣發現這位大佬是誰呢?
我認為,我們沒能知道大反派的任何伏筆,因為,從來就沒有伏筆。作者根本沒想好該如何處理反派,直接塞了個不會影響血統論前提設定的人物。我在此之後就棄坑了。
嚴格來說,《進擊的巨人》不也是血統論嗎?但他的文本有幾乎能無限挖掘的空間,因為可以詮釋,可以做筆記看看哪裡有伏筆,就算是「簡單的」血統論,也不是單純的設定——文本其中,你能看到作者的巧思與設計。
但《咒術迴戰》的這種回憶殺,有此種巧思設計嗎?我認為,沒有。
我同樣也棄坑《火影忍者》——我實在受不了回憶殺的智障式敘事。更極端的例子,比如《BTOOM!》根本是在寫短篇故事,長篇連載的意義、角色弧的開發全都被甩出窗外了。
我不認為西方故事理論一定是正確的,但我只能從回憶殺的這種敘事中,看到創作者搞不懂自己在寫三小,不願意好好開發角色,一直使用回憶殺強迫敘事轉向⋯⋯我認為,我的娛樂應該要更精彩才對。至少,得要在敘事手法上,有一點點新意吧
如果我說,《咒術迴戰》的血統論令人難以忍受,是因為我會注意到「血統論是他敘事技巧中唯一能拿出來講話的特色」——這才是真正的問題所在。
而且那些要幫血統論設定講話的人,是不是也應該面對事實呢?——《咒術迴戰》根本沒在看誰的咒術使用比較好,而是單純看誰的拳頭比較大,就算是得要用計、用智戰鬥的人,最後大都變成互毆喔?這樣一來,這位創作者真的有在意「設定」這種東西嗎?
【如果喜歡這篇文章,還請分享支持。也可以輸入右上角的訂閱信箱,追蹤這個部落格的所有更新。】
【若您認為這篇文章寫得夠好、值得分享,還請點擊按鈕支持我。】
留言列表