寫自1202004

  這篇也是為課堂準備的筆記。不過我,還沒把其他筆記寫完,所以大家看到的,會感覺發送時間不怎麼連貫。

  根據看過這個系列的人所說,《漫畫原來要這樣畫》是《漫畫原來要這樣看》的延伸。第一集最重要,而這是第三集。這樣講,有點令我失望,因為我是想,之後或許還有些用處才選擇這本書的。

  

  這本書的主要重點,我認為是敘事的選擇(10),及其相應的效果。

  第14頁中我們能直接看到漫畫(連環畫)所造成的接點劇情,我們的腦子如何在一格畫面與下一格畫面之中做出了「情節」。而本書著重的五項選擇,時點、景框、圖像、文字、流動性,是要告訴讀者:

敘事可以引導,而你做出的選擇會有排他性。

  12、13頁講述不同的「走路」、走路的人的不同「背景」,會在讀者心中造成不同的效果(14)──變成不同故事。

  史考特.麥克勞德認為,漫畫是主要用來講故事的工具。所以,總免不了探討什麼東西能在讀者心中發生作用,什麼會造成反作用。漫畫只求兩件事:「希望他們能理解我們說的事。也希望他們能持續關注,直到故事完結。」(8)

  這之中,「對的」或「錯的」,這種分法沒有意義,我們該問的是:「這樣畫是否能說出你想說的故事,這樣的設計是否讓你的作品成為足夠有趣、吸引人的漫畫?」

  進入非常技術性、實際的「時點」、「景框」、「圖像」、「文字」、「流動性」考量之前,更模糊而更核心的思考重點有三項:明確性說服力,以及強度。比如,48至49頁,同一個故事、同一套構圖,但以不同強度/誇飾手法做出三個版本的漫畫。

  創作時,我們必須做出取捨:為了清楚表達你的故事,是不是該降低漫畫美學的視覺效果?沒有人能告訴你正確答案,52頁時史考特直接說,明確性與強度間的平衡十分難以掌握。就算你問其他人,他們也只能以自己的經驗和你對話,不盡然會適用你的故事

  所以史考特在53頁時,回歸到一開始的重點:讓人理解,然後讓人目不轉睛。時點、景框、圖像、文字和流動性(10),都是明確性的構成要點,然而為了抓住人們的視線,你必須掌握漫畫誇飾的強度,以及你的故事本身

  之後本書內容是要討論,故事在漫畫敘事之中必須注意哪些因素。也就是漫畫敘事原則,及其實踐方法。

  

  漫畫/連環畫作為一個發展百年歷史的傳意媒體,已經有許多不成文的畫法規定,比如西方的左到又閱讀或東方的右至左景框安排,但這點東西只要習慣就好,有些美學上的符號卻是,沒有人解釋就會難以理解。

  漫畫可以十分寫實,可是,當漫畫家將寫實等級拉到接近象徵的意義化(通常不會拉太近意義,因為那部分還有文字負責),創作者就必須考慮:你和讀者是否都能理解這些象徵?(96)

  創造出真實感也非常重要(23),而也有些人會認為,傳遞基本的訊息就夠了(29)。所以當我們在畫漫畫時──在製作人類所看的人的故事(60)時──我們也必須注意作為故事核心的人物設計。

  角色故事在漫畫敘事中有三個重點(63):內在生命(立體角色設計)、視覺特徵(視覺人設)、表達特質(專屬的言論或行為)。這些在文學/小說裡也可以通用。在實際的技巧上,也可以分成三種:角色設計、臉部表情,和肢體語言。

  漫畫發展這麼久,自然也會取經於傳統的繪畫。90至93頁講述表情的基本生理原理該怎樣在漫畫中重現。114頁裡講到,為了研究肢體語言和「寫實」的人像繪畫,就得直接參考人體解剖學,不過肢體語言也很可能是全世界通用的符號(104),所以最後仍是自己親自去研究才行。

  現在我們有了主要角色,有了場景景框,就要討論下文字在漫畫敘事中用法。

  

  漫畫作為視覺藝術,要傳達聲音時就得使用文字(99、146-147),不過文字在漫畫敘事中,並不只有音效。應該說,主要有七種用法(130)。

  以腳本畫漫畫,是以文字作為基礎創作漫畫,必須選擇出視覺的故事敘事。也就會回到一開始的敘述方法特色,具有排他性。(132、133)這樣,圖像所說的故事,會給文字更進一步的脈絡。

  116至119頁的例子就相當詳細。劇本本身看不見任何人物的表情、動作、位置,就算那個篇章是要解釋人設在故事裡的作用,仍能看見圖文之間的設計重點。不過,也不是說漫畫這媒體的傳統美學之中,文字可以隨意使用,140、141頁,史考特提供了幾個問題,來反思文字的使用是否妥當

  

  有了人物,有了景框,有了文字,基本所有的漫畫要素都有了,但如果背景隨便畫,讀者可以知道故事在何處發生,和身歷其境的作品有著決定性的區別。(159)

  換句話說,前一段所說的視覺藝術以及用視覺來彌補聽覺,而你若要和其他娛樂競爭,肯定也必須招喚出其他感官知覺。就得掌握161至163頁的技巧:出血細節寫實無文字泡泡偏離中心(開啟主角以外的空間,前面章節也有談到)、遠景深(進一步展開其他空間)。

  比如,出血與無景框設計和透視法深度,讓人忘記紙張大小。(165)

  而其他感官,可以使用人們常見、常識中已知的事物,或取材材料,來增加與讀者之間的共鳴(176),當然,別忘記要在法律和道德上也可以過關喔。不同程度的細節描繪,會影響漫畫的說服力(177),更多研究,自然有更多成果。

  至於一些類型裡頭,背景世界也有不同要求。科幻、奇幻類型漫畫,得在背景設計細節花費更多力氣;尋常的都會故事,更聚焦於角色情感(168)。當然,有些漫畫連背景都沒有,只有幾筆畫,表現出一點氛圍,對那些作品來說如此便足夠了。

  技巧上,史考特給的意見是:背景世界的畫法前後一致讓故事夠有趣就好了。(171)此外,視線大多會追著線條移動,在使用透視法或透視法的變形時,也該注意這一點。(172)

  

工具、技巧與科技

  嗯,就是漫畫繪畫宅宅/愛好者會知道的東西。

  我認為,自己試錯、探索,應該會比較有用。這本書就提及大致方向,因為主要重點是漫畫敘事的基礎功夫。

  重點有幾個(191):筆的特性在漫畫繪畫時,必須注意線寬變化性特殊性質。筆大致上有三種(194):軟毛筆的老練、鋼尖筆的枯澀尖銳與易碎感、定寬筆(針筆或麥克筆之類)的冷淡感以及配合網點與交叉陰影時有的暖活感。大多是會三者兼用,也可以只用鉛筆從頭畫到尾。你高興就好。

  數位工具有試錯優勢以及更複雜處理的可能性,普遍來說,高端的數為工具會比較貴,也不如手畫工具經過百年精煉、趨近完美(205)。

  

個人定位

  簡單來說,這章就是你必須發掘自己的風格,去研究那些流派到底在幹嘛,然後,走出自己的道路──這類的老生常談。

  三篇隨筆的第一篇,講數日系漫畫特色(216、217)。簡單來說,日漫與歐美產生差異的最大關鍵是觀眾參與(219)。我個人認為,除了非常重視讀者的日常生活經驗以外,也包括了同人文化的重要性,但史考特沒篇幅討論同人的複雜性。

  另一個關鍵就是,日漫對於情感表達的重視,以及動作描繪的刺激感與流動感。(220、221)不論如何,這兩點都是為了觀眾的代入感(爽感)而設計。

  第二篇是漫畫流派。

  流派就像研究典範,或文學的類型與次類型。(225)但就算要追隨他人,也得選擇特定典範,因為一個人不會只留在一個典範裡,自然,你幾乎也不不可能永遠遵循單一流派。(226)

  第三是漫畫文化。講述四種不同的漫畫創作動機(232)以及各個動機的特色、互動關係(237),如傳統革命與藝術生命相對(233),哪幾點相對相衝(234)以及動機的移動的可能性(235)。

  我之後會課堂上掃幾頁,但你想看,就自己買吧。讀冊的貨會比較便宜,相當推。

  
漫畫作為職業

  嗯,就是漫畫作為職業(249-251)。我已經不想寫啦。想看,就取買啊!

 

 

 

 

 

 

 

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