有次,我和學長聊天時談及台灣小說的「問題」,我抱怨說:大家貌似都想寫群像劇(當然,那些並不是真正的群像劇)或多角色的故事,為什麼不把一個角色的衝突/衝突狀態好好書寫,卻硬要多塞角色呢?

  他說:嗯,這是個很好的問題意識,也有很多可以討論的文本,應該可以走走看這方面的研究。這就是研究者版本的「這聽起來很有道理,但在你拿出更精確的論述前,我根本不知道你在講三小,而在你讓我看更多資料前我也不會知道你到底想講三小」。

  我不認為純文學——或說硬核的文學藝術——需要被修正。寫不出「有趣」的東西,是個人敏度資質和興趣領域的場域政治話題,但!如果小說結構安排不夠「好」,是不是也該來談一下?

  當然,我知道「群像劇」這點有待商榷。我也知道,為何選擇如此書寫,也是個該處理的問題。我想跳過這兩個超大項目,因為⋯⋯我真的沒辦法再將更多工作攬到身上了。

  如果你們想玩這個問題意識,還請直接拿去用吧。說不定也早已有論文打臉我的問題意識⋯⋯我在此是想談談小說的「結構性問題」——如角色數量、發展與篇幅等項目——該以什麼樣的思路或視角來處理。

  我在Destiny的實況上聽見抱怨《黑袍糾察隊》電視劇版的深海王劇情線時,我認為他的批評合情合理——因為深海王線真的只有空泛的整體敘事定位調整這樣的作用,他角色立基點弱,衝突明顯但淺薄,而劇情也沒多深入鑽研。
(幾乎可以說是,好萊塢式的「社會議題探討」,然而卻比大多數主流文化場域的敘述更有趣且表現出複雜性⋯⋯真不愧是2020年呢!)

  原本我認為單角劇的好萊塢/西方主流媒體意識形態明顯存在於,我所知的「故事」之中。因為「個人」處於「世界」裡,這種架構的重要性與主體性,往往超級明顯且幾乎無可動搖。Destiny作為白人男性,有這類回應,似乎情有可原。

  說到個人與世界的對立,就得說說存在主義的作品,如卡繆,他想討論人與人之間的這種界線,才有如此「個體化」的書寫,而這也正好非常適合讀者的個人性身分——畢竟大部分人看書,都是自己一人看啊。讀者所處於的狀態就是單獨一人——他人其他人的故事,只會成為某種令讀者分心的要素。

  或說,讀者會被迫跳出主角的身體感知,察覺到自己在閱讀。脱戲感,是任何要拉扯觀眾進入敘事的體驗的大忌

  如此,結構性的問題就浮現出來了。但我們似乎只能近乎「直覺」地察覺到某些故事結構安排不夠好,而另一些故事則比較好。如此前後推展,創造出一份「好與壞」的結構界線,然而我會意圖挑戰這種經驗論。
(不是說經驗論不可行,我實際在所有寫作策略中,一定會鼓勵使用經驗論團體實測過於其他方法論,但我想以下案例應能呈現出以經驗論來討論結構性問題的「困難」。)

 

案例:《進擊的巨人》(特別是第二、三季)——不好也不壞

  《進擊》(以下稱AOT)絕對是2010年代的經典作品,沒有之一。當我那兩位改當日本人的表姊們,平時只聊彩妝、八卦、旅遊美食娛樂節目等話題的普通人也會看AOT時,你就會知道:AOT肯定達到某些成就。

  它受眾最廣。虐心指數高(不算頂尖)。社會批評尖銳而冷硬。後設批評少年漫類型主角。動畫一流。角色可愛但不使用膚淺的Q版幽默——日本式幽默。注重連載前後邏輯的統一與劇情串連。

  然而,許多粉絲都普遍認為第二季節奏慢上許多(其實第一季的出征段落就很慢了,從一話跳兩年,變成三話都在騎馬),第三季則直接跳出個肯尼⋯⋯應該很多人都會想問:他媽的這個肯尼是誰啊?

  第二季的緩慢,主要是為了發展幾個副角線:王女、蕾絲邊、光頭、人渣和高個兒,還有莎夏。喜歡AOT的人都知道,莎夏原本應該死在第二季,可是編輯看過name後慘吐,救了莎夏一命。

  第三季繼續發展這幾個人物:蕾絲邊幕外掛彩,高個兒被吃。莎夏漫畫第四季被暴頭。只剩下王女、光頭和人渣,這正好呈現了上層社會、平民社會和敵方社會,全部都是被憎惡的艾爾迪恩人。

  AOT這樣慢下節奏的好處是,作者能藉此發展角色順帶發展艾爾迪恩的社會複雜性,而這樣做有什麼結果呢?第一,世界觀能獲得發展——這點是最明顯的節論,但更重要的是——第二點,作者在緩慢的節奏設計中,將「主角的復仇冒險故事」變成了「探討複雜社會的團結性如何建構」,然後又轉變為「仇恨敘述如何在社會中被發展,並且應如何解決」。

  也就是,諫山創成功建構「社會批判」的故事面向。你或許能說,AOT整個故事都是在處理這個批判性,因為確實⋯⋯從獻上心臟的禮儀,從OP的德文,從第一集開始的復仇,都在說同一個故事。

  我會說,這是個「成功」的結構安排。然而其節奏感確實有待加強,畢竟,AOT是作者第一部作品。只能說勉強算過關吧?

 

案例:九把刀《功夫》——正向

  我國小時從7-11買《功夫》,讀了不下一百次。而對其結構,我會認為:它幾乎沒有任何問題。原因是⋯⋯《功夫》是完美的電影結構,呈現於小說形式。

  男女主角情感線、師兄弟友情線、家庭線、師徒情誼線、Hydra與世界觀線,全部都十分巧妙地搭配在一起,或說⋯⋯全部一起壓縮於各個事件中,絲毫不浪費任何一頁一句的篇幅——就和電影一樣。說起來,刀大一直都在說他想拍電影,我倒認為:他用文字「拍攝」的電影,比真正他的電影作品好太多了呢。

  這樣說來,夠緊湊就不會有結構性問題嗎?當然不能這樣說。所有主支線都有妥當間隔,因為必須間隔,所以就得交叉並同時演出,看似會十分緊湊的安排卻在文本中自然而然地推演——這種地方就是結構性設計的寫作重點。

  但吹了這麼多,如果你沒自己去讀《功夫》,也不會知道這本小說的優點。九把刀的人物、劇情、世界觀等基本功都相當不錯,但他不願意深入自己創作意識的內涵,所以要共讀比較的話,我會認為拿《獵命師傳奇》(噱頭大典)當作參考,會相當恰當。

  我到現在都還是不太理解,是什麼樣的歷史情境能將吸血鬼與「美國」恐怖電影的轉義(trope)相連呢?而這就是九把刀的問題了:看起來很中二、很帥氣,就可以啦!通俗類型中有「The Rule of Cool」這說法,但就算這種概念所適用的星戰,也有潛藏相當細緻的脈絡,悄悄呈現於畫面之中喔?

  《獵命師》是個,想走星戰類型所擅長的層層疊起壯麗感和衝突形象塑造,卻沒辦法為角色的衝突增加深度的故事。徐福幾乎從頭吹到尾,吹到九把刀自己都吹不下去了。而在同一時間點,刀大似乎開始轉向進入他真正想做的視覺作品。而我幾乎能說,《獵命師》糟糕而鬆散的結構,也在他想做電影而忽略文字藝術時,全部見光死了。

 

案例:《颶光典籍四:引誓之劍》——幾乎算負向

  布蘭登・山德森很喜歡講他第四部《引誓之劍》幽界篇章,因為,我真的在ptt上看過有人抱怨幽界一行,說根本智障、無聊。

  前三本——甚至從第一集《王者之路》——就已有提過幽界這東西可能存在,所以之後使角色們上路旅行,不全是空降事件。然而,他的麻煩之處就在於:拯救首都,是這趟旅行的目標,而且有時限,如此時限之下的繞路可能造成過大壓力。

  我想,大部分人對於卡拉丁主導的這趟旅程,都可以投入情感,畢竟國王小弟真的頗為可憐。然而,山德森在第二群試讀讀者回應之後,趕緊修改好幾處,妥善地建立「承諾、過程、成果(Promise, Progress, Payoff)」,因為就算成果如承諾般表現,過程沒和承諾成果相關的話,就會呈現結構性問題。

  前面兩個案例都是非常緊縮、專注於特定敘事的作品,然而幽界之旅,除了很酷之外,也形成延後滿足的強烈衝突,我會說它在敘事上的意義,不如結構上的意義。

  從經驗論的角度上來說,因為有些讀者反應,我們現在看過的這個最終版本,依然有些節奏上的遲緩——延後滿足,但延後過頭,形成結構上的累贅。幾乎算是失敗的負向案例。

 

案例:《火影忍者》——負向

  《火影》最麻煩的就在於,它是漫畫,是視覺藝術,視覺上的呈現必須被涵括進敘事。AOT因為是新手畫家的第一個成功商業化的作品,諫山創看起來也沒有經歷視覺畫作的訓練,視覺上的呈現自然而然就不會成為主要敘事的一部份⋯⋯但《火影》就不同了。

  《火影》若與《海賊王》相比較,在物件與道具上會相當貼近寫實,然而一考量到那些物件背後所需的技術與生產過程,就會產生世界觀上的斷裂——科技產品、大名制度與忍者制度,其中都有著巨大落差。這在美感上不會有多大問題,畢竟它看起來還是很帥,但合理性就必須被質疑了。

  同樣地,《火影》的結構也非常糟糕。問題在於回憶殺以及多角色視角

  解決方式,我會認為是創作過程中的大綱與編輯,實際技巧則得專注於對白物件(道具、衣飾設計、肢體語言、文物)的精緻化、高效率化。

  回到問題本身。我會認為,《火影》的畫工相當細緻。這樣很好,但如此細緻的畫工也就使創作者無法分出時間思考畫作背後的意義與關係。這其中很大部分是因為「連載」這一創作形式不允許作者於連載創作期間停頓、思索、自己探索。
(當然,這也有例外,比如富奸就明確地將創作時間和連載時間分隔開來,他會把所有分鏡、畫面、台詞、世界觀與人物設定、角色弧與劇情弄好了,才開始連載——對他來說,連載就只是畫畫而已,並非創作。)
(恰克・帕拉尼克也是如此——打字就只是碼字,寫在筆記上的才是創作。)

  角色在短短幾個分鏡之中,沒辦法呈現出能多做解釋的深度。這樣,《火影》就只能靠篇幅來取得巨大架構的故事所需的角色與世界觀深度。然這麼一來,我們就會看到整個單行本都是回憶的狀況——俗稱回憶殺。

  這樣的效果會是,讀者將無法得知你是否能夠建立夠「深」的故事,因為任何人都能故意把故事講長、講複雜。其次,你創作的意圖也會非常明顯,比如宇智波鼬的洗白。洗白本身並不是問題,問題在於只有洗白。你沒辦法在讀者第一次閱讀時就明白角色關係的複雜,而讀者能大老遠看見你的創作意圖,就會將他們推出閱讀體驗。

  當然,並不是所有讀者都能看到《火影》的結構缺陷。畢竟,岸本大喇喇拋棄了魔法機制設定(結印),也不會引起那些主要讀者們懷疑⋯⋯我覺得,《火影》的粉和迪士尼的愛好者是有相當的重疊。一方面,能看到完全商業化的創作能有多成功征服無腦的消費者,另一方面,消費者自己在吃屎也毫無自覺,就是消費者自己的品味問題了。

  如果要說「《火影》每個回憶殺都是好故事啊」來反駁,我會認為,可以參考連明偉的《青蚨子》。《青蚨子》是本飽含歷史厚度感的小說,書裡有主線但也有無數支線表現出宜蘭人文風景的複雜異質。他所有故事都很有趣——各自分隔來看都是好故事——但串連在一起,就不是「一條」「有趣」的敘事。

  《青蚨子》——按照我非常偏頗的個人意見——有非常糟糕的結構,但那是本好小說嗎?當然是了!連明偉並不特別在意角色發展或事件的節奏,而是要講宜蘭的歷史感。當然,這本小說可以有更「統一」的敘事嗎?當然可以,但它實在太~長~了,編輯起來肯定會讓人痛哭流涕。

 

案例:《穆荷蘭大道》——???

  這個故事的結構,要說複雜,可以十分複雜,要說簡單,也算十分簡單。你若有幸坐在電影院看完這部片,應該才能理解其用意——你必須從頭坐到尾,完整地體驗過整部片

  《穆》一片似乎在講述好萊塢所帶來的幻夢、企業之中的創作自由、電影同業的競爭、同業之間的愛恨情仇。但是,似乎也什麼都沒說?時間先後順序、事件因果關係,都是一片混亂。我們要在這種作品中,怎樣討論其結構?

  答案是,你不能。因為它雖是一條敘事,卻不是「故事」。這種作品是用來「體驗」的,而不是用以「理解」。而為了將敘事侷限於體驗而不構成故事,就和普通的小說或連載作品,處於不同的領域,自然而然得用不同的角度來觀看。

  但有些作品將符碼(語言或音樂或影像等等東西)單單只做成體驗用的敘事,與此相反的,正是將故事本身抹消意義而做成敘事的作品,比如電影《小丑》。

 

身為創作者敏感度卻不足,我該如何探問結構性問題?

  文學中人們常說的「敏感度」,是個很奇怪的問題。我個人認為,這世界上只有兩種小說:「有趣」的小說,還有「不有趣」的小說——其中的差異,和你個人沒有任何關係。

  就如白紙黑字。打印或寫在紙張上的文字,你只需要刪掉、重改,所有一切就都不同了。寫得好不好,單純只是時間和經驗值問題。而我認為真正有意義的意見是:拿去給人看吧。

  將你的作品拿到群眾面前實驗。或許自己錄製成有聲書,放到網路上。或許是公開在網路上。或許是組個感情夠好到願意和你一同小組的寫作小組。你會被噓,但喬・羅根對於獨角相聲這道技藝說你會被噓個兩年到五年,之後你就會成長——因為你必須成長。

  對我而言,再也沒有比讀者回應說「真抱歉我看不懂」、「看了這篇文,感覺自己的智商不夠高」,還要更令我感到恥辱的了⋯⋯如果沒有人看得懂,那我寫了幹嘛呢?

  當然,你很可能會認為,自己太自閉、朋友不夠多,或是有寫作的朋友都放棄這一技藝。真正的麻煩會是,沒有人噓你。你只好自己噓自己——使用故事板(story board)來分析自己與他人的作品。

  我很討厭做故事版這種工作,但如果不這麼做,就無法更正確地認識到自己與他人的故事

  我會贊同M大大和其他人的類似建議:去看糟糕透頂的故事

  不是因為糞作比較容易修正,而是大多數人不會看到絕頂好故事的爛前身,也就無法察覺故事開發(develope)的過程到底是什麼。然而,你可以明顯在爛故事裡看見缺少的開發過程,並以此作為練習——不是寫自己想寫的故事,而是寫它應成為的故事

 

何為結構性問題?

  在我們進行這樣的討論之前,我們得先問:為什麼結構會成為問題?難道,我們心目中有個理想的結構嗎?如過這個問題答案為「是」,那麼,所有其他結構都會成為「問題」吧。而如果有理想的故事結構,卻能接受其他作品說故事的結構,那麼你理想的作品就沒有你所說的那樣理想了吧?

  我們能從前面的經驗論主題,抽取出「我」在討論結構時的重點:

  • 是否能將故事集中於你想要表現的敘事?(從目的而論
  • 是否足夠自然?(從風格而論
  • 是否滿足了講故事最底線的邏輯——承諾、過程、成果?(結構主義而論
  • 是否能處理好角色弧與衝突進展的速度?(從讀者觀感而論

  我相信這樣的討論後,就能發現經驗論就會延伸出四種完全不同的方法了吧?這樣,應該能說服各位不要用經驗論來思考故事結構的這個話題。

  成為「問題」幾乎是反動/反映式的討論框架。必須先有個文本,文本引起我/個人閱讀體驗的不適或跳脫,而產生了反思反省或檢討的行動。而還請記得,這篇文章意圖在於側談連載的結構,我上述所舉出的例子,只有《青蚨子》、《穆荷蘭大大》與《小丑》不是連載——我將颶光典籍系列當作連載,畢竟第四部的問題幾乎只有連載小說才會出現,普通的小說家都會直接大幅刪減、改動。

  而對於來說,結構性的物問題大都會在下述情況中顯現:

 

作者沒辦法有效或高效率地塞入角色、故事、世界觀的發展,單獨仰賴篇幅構成複雜敘事,就會形成非常麻煩而冗長的作品——而變得更偏近「不有趣」。

 

  相對來說,如果能為已經攤牌的要素賦予新意義,你幾乎不需要考慮「大綱」或「計畫」或花時間思考、開發等事情了。但這麼做的缺陷是:你很快便會面對,自己無法湊合所有先前限制的劇情。

 

  我很想說,在結構上,只要寫作品本身於命運之中應成為的故事,再怎樣無趣的結構我都能「接受」。但是,命運的解法,每個人都各有不同。很多人說衝突/懸念或起(承)轉合的三幕結構,這樣寫就好了,但我認為沒必要拘泥於公式,因為不是所有故事都應該用公式來講述。

 

  寫完後,才發現有人已經比我把結構性問題講更好了。AOT第一集的天才之處。這影片的重點在於,結構性的意義指派,牽涉到創作者在觀眾心中的信任度,而這才是連載成功的核心重點。

 

 

 

 

 

 

 

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