占卜是所有魔法中,最古老的其中一種。然而,你大多只能從神話故事裡聽到兩種常見的占卜術用法:詢問者沒能理解、等待或接受預言/占卜結果,然後因此而死,或陷入悲劇;詢問者遵從、靜候預言/占卜的結果,然後因此安全生活,並昌盛發旺。

  當然,鳥占、占卜、心理史學各字是非常不同的東西。
(我在這裡不談以色列脈絡的先知,或《龍族》龍魂使的那種「溝通用」職務。)

  以標準的西方史論來看,這種排法分別是原始至複雜文明。從規模來說,鳥占適用於狩獵,占卜適用於國度與英雄史詩,心理史學適用於銀河系裡的全人類。但是,「預估未來」的效果都一模一樣——我在這裡說的,並不是「知曉過去,就能預測未來」的預知,而是⋯⋯真正看見未來的預知、先見

 

・爭議與做法差異

  所有文化的傳統似乎都認為「預言」這種東西一定屬真實。這是說,當你聽見預言時,重點不是預言「內容」是什麼,而是你如何「解讀」⋯⋯換言之,「預言一定是真實的」,往往也會支持你沒採用的詮釋方式。

  其中最有名的故事之一,是在波斯入侵希臘時,其中一個國家問了神說,他們應不應該讓軍隊渡河——如果你玩過比較寫實的遊戲如《歐陸風雲IV》,就會知道這個決定有多簡單了——預言如此說:「過河後,大國將亡」。問題是,預言中的「大國」是本國,還是波斯呢?

  他們在歷史上認為,波斯就是預言內的大國,所以就過了河迎戰波斯⋯⋯然後慘敗。傳達神諭的人說,那是問的人自己搞錯,因為這則預言講述的重點是這國家未來將成為大國。

  另一種做法是,將預言視為「世界的某一個面向」。這種做法比較接近文學,也就是「歷史」紀錄的方法——記錄肯定包含個人立場的見解;你可以將其想成,你在戰場一角,以為戰爭要打贏了,但沒想到贏了戰鬥後的談和會場被炸飛,隔壁的帝國勢如破竹、一口氣吞下你與對手⋯⋯這樣,算是「獲勝」嗎?

  假使這種「預知」能被實踐,世界會有多容易被掌控呢?

  這篇文章就是試圖從這個角度來看各式各樣的預知方法,然後試著利用占卜術來讓架空世界的帝國,從劣勢的位置往上爬,並取得世界霸權。而這個思考練習也有著相當明顯的爭議:

  一:我既然這樣反對「已知、固質態的世界」——比如武俠——那為何要採用「一定為真」的預言呢?我覺得,預言的真實性有許多種做法,如果你不喜歡這樣鐵打穩固的世界觀,也能採用我個人非常喜歡的野豬桑魔契宇宙占卜術:觀看過去與未來,都是一種「觀看」,勢必會與觀看對象與空間互動,所以你一直查看未來的話,那個未來便愈可能發生⋯⋯當你查看過去,過去的人也能戳瞎你。

  二:占卜往往會與神或宗教相連,可以捨棄宗教與神祇不顧嗎?我認為,當然可以!但占卜術的互動對象是「世界的本質」,它直接聆聽世界的脈動,如此才能打破時空間的常理限制⋯⋯而當然,如果你的世界沒有時空間的常理,就另當別論了。

  而我會給想玩占卜術的人這一條建言:

絕對不要問「會不會贏」、「會不會死」這種單純又難以定義的蠢問題。

 

・正確地問出問題

  戰爭,常常沒有簡單的「輸贏」這種判定。

  你當然能說,在談和的國際協定上一定會有一方承認戰敗,另一方取得戰勝國的位置⋯⋯然而,你真的能看著一戰後的經濟大恐慌的資料然後說,戰勝國真的「勝利」了嗎?

  我這個深被《歐陸風雲IV》影響的人會說,戰爭的勝敗,只在於你是否能達到戰爭的目標——而說到目標的「成功」,就會碰到十分強烈的主觀價值判定。打個比方:

  有個小國,看準隔壁大國剛開始進行王宮建設、有大筆投資花費,便開始瘋狂練兵,打起閃電戰,避開對方的軍隊然後直衝到對方首都,並下令各級官兵要盡情燒殺擄掠——他們將敵方的首都化為人間煉獄,但完全不碰那座停止建設的王宮。

  然後,小國看準自己首都將淪陷時,立刻委派將軍與敵方的王族直接談和——雖然對方繼續戰鬥下去的話,肯定會贏,不過到勝利之時,本國的國力肯定會因為缺乏首都安排後勤而倒退幾十年,或幾百年的發展,便咬緊牙根,簽訂一紙慘白的和平協議。雙方什麼都沒有獲得,這個小國也甚至,願意付出小額賠償。

  這樣,小國算是輸了嗎?時間再往後五十年左右,小國將軍隊出借給某個更大的國家,在這個大國境內四處燒殺擄掠,就只是因為大國不小心被盟友捲進戰爭。而在好不容易立刻跳出戰火時,小國瞬間放下超大國的國旗,掛上小國本國國旗,直接承續他們已經佔領的堡壘或戰略領地,然後對大國宣戰⋯⋯之後,他們也許吞下幾片土地,也許強迫大國成為小國的附屬國,也許奪走大部分國庫的寶藏。這樣一來一往,「戰爭」便只是地圖上的顏色的變化過程罷了。

  這樣來看,我們占卜要詢問的第一場戰爭中,這個小國到底是輸,還是贏呢?

  你或許會問,這種有過多線索的假定情況並不公平,但老實說,我認為這才更貼近現實:戰爭往往是為了十分明確的利益才會開打,而利益的計算,也往往是在長時間之下累計起來的數字。

  這樣來看占卜的問題時,「這場戰爭會不會打贏」,就是十分愚蠢的問題了。

  Simon Sinek有個關於博弈理論的演說相當精彩,他從此延伸的其中一個論點也是理解現代(冷戰後)國際情勢時非常重要的思考路徑:冷戰從來沒有結束,只不過是換了對手罷了——將蘇聯拆換成中國、中東、北韓之類的國家。戰爭背後的爭鬥傾向,永遠不會結束。

  這就要開始講起,今年播映的美劇《基地》。它由蘋果tv製作,在劇本上有著非常明顯可見的缺陷,然而,它劇本外的所有製作,都非常優秀。大家可能會說,喔這就是科幻世界觀創作作品,當然要看特效,然而我會說,演員的演技才是本劇重點。

  從《基地》小說來看的話,這個故事是以「基地」作為中心軸⋯⋯但你若拿著麥克風、走進故事裡詢問角色的話,真正會將基地擺到中心位置的人僅是少數信徒——大部分人依然會將「帝國」視為思考方法的中心。甚至,連哈里.謝頓在一些細節上,也仍受到帝國霸權所影響。

  我在本文最後才想到更細緻的評價,有興趣的人之後再看吧。先回到本文重點的,占卜術的利用方式:你只能問,能夠用以湊齊勝利條件的問題,而非詢問勝利條件是否有被滿足。

你必須靠自己的行動來滿足勝利條件,而非讓占卜術為你帶來勝利。

  我在此假定的占卜術會非常昂貴,差不多,一次占卜等同一百條人命的程度。就是說,可能得犧牲一百人的性命才能看見一個未來,或是用一百人份的薪水請來一個魔法師做一次儀式、問出一個問題。

  這樣的話,你從監獄裡拖出獄齡已久的囚犯,殺了幾顆頭之後,最多,也許能問上三個問題左右吧?這樣,你應該問什麼樣的問題呢?

  首先,你必須捫心自問:在戰爭迷霧與探子傳遞情報的速度上,你是否與對方平起平坐?或甚至,有沒有方法比對方更迅速部署、動員?其次,你的戰爭目標是什麼?為了達到目標,你必須湊齊哪些條件,而在湊條件的過程中,你最可能遇上哪些阻礙?敵方的軍力與軍隊組成為何?

  若是要占卜的話,我恐怕會問:我能在哪裡逮到沒有指揮官在場、兵力比我方少,附近又沒有敵軍能立即支援的分遣隊?因為作為知曉二戰戰略的人,我們可以追求對方的死傷人數,不必特別在意主要戰爭的勝敗;再者,戰爭的主要資源——在雙方兩者兵力、國力不會相差太多的情況下——就是士氣,我方殺愈多人,士氣自然會比對方更高漲,累積小而確實的勝利,確實會比大戰場的穩敗無疑還要更有價值。

  當然,你也能詢問,「敵軍最早突入我方國界的地方,是在哪裡」,將這問題所假設的失敗視為事實,反過來提早動員、入侵對方的戰略重地;若敵軍將軍曾有收賄賂、忠誠心搖擺的歷史,你可以詢問「該送哪些禮物或威脅,對方的將軍才會選擇按兵不動」,然後拖時間借錢、買他國軍隊來幫忙;或詢問敵軍移動的方向與位置,在關鍵時刻省略斥侯的耗時,提前將斥侯部隊部署到別處——對我方沒信心的話,就讓斥侯預備好撤退路線,反之則預先打探好確保勝利條件的路線。

  「假設特定的失敗,以此換取些許優勢。」

  「在有足夠理據時,攻擊軍隊或人民的忠誠與士氣,增加對方的戰鬥疲勞。」

  「在特定戰役裡,獲取更多致勝的優勢,或是減緩必然慘敗下的傷害。」

  問題必須要明確。問題所處的脈絡必須要無可誤解。問題的措辭必須十分準確且無可誤解。

  若這樣還不行處理的麻煩問題⋯⋯我想,就會是妳到底在向誰詢問、請求呢。鳥占(Augury)的話,比較像是解讀自然的象徵,或解讀眾神的意旨;占卜(Divination)則比較接近神諭,有明確的諭旨、預兆,和眾神之間的溝通也變得更為明顯;心理史學(Psychohistory),則稍微有些複雜,因為它只能預測大量人口的整體流向,只有在進行政策的時候才比較有用⋯⋯

  先不考慮神靈妖怪惡作劇的可能性,因為,這些東西都是個人世界觀創作必須要客製化的部分。我倒想提及,占卜術在戰爭以外的情況,也會十分有用喔。

  因為,如果你能相信預知的話,自然會想在各方各面取得優勢吧?比如冷戰,就是在軍力、經濟、政治發話權上取得全然的壓倒性霸權。自然會想把占卜術這樣厲害的工具,用在其他方法上面吧?

 

・魔法OP論,與帝國本體論

  如果順利的話,占卜術肯定能為這個本文假設的小國,逐漸累積起小小的必勝條件,也累積起所有人類能掌握的優勢,並迅速擴張版圖。

  另一個非常顯而易見的問題是,占卜術的存在肯定會被其他國家知道。我們若假設這個小國願意砸下大量金錢,將魔法師們留在國內,予其金錢、權力與地位,日後國內的政治結構肯定會受魔法師的勢力所影響,甚至因此受限,而且這麼做也無法阻止情報流出去,或某個男性魔法師不小心搞大了女僕的肚子,女僕又不知情地讓魔法的力量流到家族外⋯⋯占卜術的存在過度強大,而這種技術也和任何科學技術一樣,能被其他人利用,問題只在於情報擴散的速度有多快罷了。

  我們若認真假設,只有這個小國可以取用占卜術——不論那是鳥占、占卜,或心理史學——然後遮掩、化解他們「毫無意義」屠殺上百人的歷史事實,以此獨佔預知優勢,戰無不勝,並成為人類世界裡的唯一霸權。

  先不說其他國家肯定不會坐視異我霸權不管,而是假設「小國」利用占卜術,巧妙地解決了帝國可能會碰到的所有建國阻礙,形成了唯一帝國⋯⋯他們必須回答這問題:

為什麼其他人,會成為帝國人?

  現代學術界給的答案是,「當然沒有理由啊。帝國的子民是在『帝國主義』下生活的人,而帝國的疆界與運作方式,是遠超單一國家『系統』之上的系統。」而我會認同這種答案,因為帝國這種「國上國」的體制似乎是人類組織的極限,也會在權力鏈及現況張時,使帝國本身變得非常脆弱——它作為概念本身,就相當難以讓人理解了呢。或許只有在帝國影響力下的人,才能理解什麼東西是「帝國」。

  《羅馬帝國興亡錄》便想處理這樣的問題,而它給的答案是,羅馬帝國的本體是「羅馬」——這不只是說羅馬的體制、羅馬的語言、羅馬的軍隊,與羅馬文化。一當羅馬城失去傳統、文化與文化繼承社群,就沒有任何理由繼續將各個十分不同的省國壓到「羅馬」的軛之下了。

  那麼,帝國的本體到底是什麼呢?

  從蘋果的《基地》電視劇版的詮釋來看,帝國的中心是複製皇權(Imperial Cloning)——帝國不斷複製克里昂一世,然後仰賴各代克里昂的聰明才智與果決智慧,將整片銀河帝國緊緊綁在一起。此外,他也讓老中少三代克里昂同時執政,以中年克里昂「白晝兄弟」作為決策的核心人物,年少的「黎明兄弟」吸取前兩任克里昂的經驗與智慧,年老的「黃昏兄弟」給予長者的後悔與反省。
(一定會有人說,帝國的中心其實是機器人丹莫刺爾,但我認為只有在更多集上映後,那個論點才能被證實。)

  《基地》帝國的主要商品,是「和平」——在絕對的軍事霸權下的和平。這和羅馬帝國的經商與基礎建設十分不同。這個帝國按照哈里.謝頓的說法是將掌控權繃得太緊、太寬,就有如觸及遊戲《眾星(Stellaris)》的行政上限(admin cap),但玩家往往感覺遊戲給你的debuff過於輕微,就繼續殖民、持續擴張,直到debuff開始重創你的經濟生產、行政秩序管理、軍隊物資流動⋯⋯但不論如何,克里昂在電視劇裡,至少也撐了十一個世代了呢。

  克里昂十二世——《基地》電視劇第一、二集的白晝兄弟——若願意採用那個宇宙的占卜術,願意接納心理史學的話,帝國會變成什麼樣子呢?

  ⋯⋯沒錯,艾西莫夫根本沒想思考這種可能性。因為故事一開始,帝國就已經跨過轉捩點,使銀河帝國成為「倒下的巨人」的故事前提,而話說回來,艾老原初的構想,本來就是科學引領人類的文明興衰重演,以及用世界觀創作的形式,見證人類種族的成長與變化——而他所謂的興衰,就正是人類現在既有歷史的「輪迴」呢。

  艾老並沒有,特別想討論《沙丘》那種「人類不應輕信救世主」的明顯主題。他只是十分喜歡科學,想寫有關科學的故事罷了⋯⋯但這無法回應我們這世代的「帝國」的相關話題。

  帝國有本體嗎?如果帝國失去本體,沒有一個救世主或皇帝天神——如「假使亞歷山大帝沒有死去」這種假想歷史——的話,我們還能有一個帝國嗎?比如美國的霸權經營,獲美國那套空口說有價值就有價值的美元制度,可以算是帝國的本體嗎?

  到底,什麼東西才是「國上國」的人際交通的本質意義呢?

  這個問題,非常值得思考,然而,如果沒有角色的情感包含在這些討論的話,我認為,你還是乖乖去研究所寫論文,或許會更能找出精準解答呢。

  

 

 

 

 

 

 

 

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【蘋果的《基地》,就我所看到的第一至三集來看,是「世界觀創作」轉換成戲劇故事時的最佳做法——給予每個角色背景、性格、名字,然後細細揣摩每個角色在現在鏡頭正處理的這個時空下會如何行動。】
【我覺得,最有趣的就會是「帝國」這個角色吧。不是作為國家的「帝國」,而是做為皇帝克里昂的「帝國」。】
【哈里.謝頓對帝國的評價很簡單,就是「無法呈現出新的價值」,不論帝國經歷多少世代的輪替,不論複製人都是同一個角色或是不同角色,它都注定滅亡,成為「基地系列」的冰山一角。】
【我覺得,羅馬帝國曾經也走著這樣的道路——他們從一開始,就注定會有偉業,但也會面臨無可避免的終結與毀滅。如果帝國將心理史學涵括進其核心的話,是否就會比較好呢?八成是吧,但複製皇權的設定本來就不是那樣靈巧的系統。】

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