這篇文章,本來應該跟〈單人RPG〉的介紹一起談,然而,那篇文章已經有些長了,而本文想談的「心態」雖是跟RPG紀錄/故事寫作有所關聯,但就如我所說的——不論是不是「單人」,角色扮演遊戲都可以被寫成故事。
如果你想更進一步說的話,《魔法風雲會/萬智牌》——或幾乎所有卡牌遊戲——都能被轉換成某種形式的故事⋯⋯或說敘事。有個開頭,有個結束,有中間劇情的轉折,而只要你思考一下就能明白為何日本動漫畫都很常有「競賽」的橋段。
《魔法》因為有「致命爭執(Deadly Dispute)」這種非常戲劇化的卡牌,就不難為《魔法》的每一場遊戲增添《冰與火之歌》那種壯麗、史詩般的雙方衝突了。
然而,我想談的是「這些東西都能成為『寫作提示(Writing Prompts)』」。
因爲,所有東西都能被視作寫作提示。
〈《加勒比海盜》如何成為1.4億美元的寫作提示〉
這影片提到了幾個重點:
一,比喻/寓言式的故事,才能讓觀眾感到自己跟角色擁有情感連結——讓故事變成私人、緊密的故事。註1比如深海閻王就是《加勒比》最可怕、最迷人的反派,他的角色塑造十分隨性,但同時也八成是這最深刻的角色之一。
二,如果你認為《加勒比》系列的劇情很隨性,很像寫作提示的大雜燴,那是因為它們確實是隨性的寫作提示大雜燴——第一集的製作完全沒考慮世界觀的一致性,或續集的可能,所以第一集的內容,就成了二、三集開發時的寫作提示。
三,寫作提示,僅僅是提示,而假使你的編輯技巧夠強,你就能把比喻/寓言的情感連結強加到故事裡——爲寫作提示的隨性創意找出理由,好讓所有細節都無縫連接入故事的世界。
說起「寫作提示」,我想很多人應該會想起國高中的作文考試。
在國文課上,老師會講解題目的用詞與重點,講述文字所觸及的邏輯,還有意義之外、語法之內的邏輯,如此解題、正確理解題目想傳達什麼樣的概念,你才能正確地寫出考試所要求的文章。
「作文」可以被教學,而寫作不必然比語文教學的作文還要複雜,卻被認為是不能被普通人教學的「藝術」⋯⋯這種想法不算百分之百錯誤,但絕對並非事實,因為寫故事的方法確實可以被教導,也可以被人們習得——只要你願意練習,願意拿頭撞牆撞到某一天,你真的領悟「好故事」是什麼東西為止。註2
在你真正領悟之前——與領悟之後——你所能做的,就只有不斷練習。
而練習的材料從哪來呢?
.任何事物都能變成寫作提示
如果你會看英文的話,直接搜尋「writing promts」,可以加上「top」、「generator」、「list」、「genre(類型)」等等關鍵詞,你就再也不會缺少習作了。
但這個心態有更重要的長處⋯⋯如果任何事物,都可以被視為寫作提示,就會出現「三題故事」這種莫名其妙的東西:只不過是三個完全隨機的詞彙,也能構成一個「故事」。
你跟朋友的對話,可以拉長變為兩個角色的重逢,或分手,或試探與角力。
你走在街上看著風景,或許可以寫成在異國冒險的旅人,或是潛入敵國的間諜、大使,或是探索遠古廢墟的學生與學者。
另外一些常見的簡便寫作提示,有如電影書本的簡介或劇透文——這些都能免費取得——或冷知識,比如冷門行話——你可以想像這些行話是如何形成。
任何「為何這個事物會出現在此」的重構歷史,都可以成為故事的練習對象。
如果你想寫故事,自然而然就能找出故事來寫。而至於這些提示所呈現的概念、點子,到底該如何被發展呢?嗯⋯⋯真要深入這個話題的話,恐怕我就得繼續寫寫作教學文了,而且我自己對此也不是很有自信——我一直都會說,反正實驗(讀者回應等實際回饋)成功後,可行的東西就是可行,而這種說法對於新手來說,應該沒多少實際用處吧。
我個人比較喜歡極短篇或韻筆等形式的提示,但有些人也會提供長篇大論的故事大綱,如這裡。
而因為我不打算再寫教學文了,所以如果有各位想問的東西,可以留言,或去找其他論壇、平台的人問。我想,大部分人都應該會願意分享他們自己的經驗或他們看到的說法、理論。
我除了所學內容之外,就不怎麼算是「專業」。我只能為各位指路,至於這條路上到底有沒有寶藏,我就無法保證了。
.側記
註1:我個人十分不喜歡寓言,或是文學人十分喜歡的「現實生活的比喻」這種寫法——假使你真的能寫好故事,你應該可以讓讀者感到自己置身於故事空間,那麼,「現實生活」就不盡然是最重要的東西,也就是說以現實為中心的「比喻」就沒必要存在。它可以存在,精巧的世界觀創作與故事會與現實重疊,但無法準確重疊,因此比喻的讀法可行,卻不如浸入式閱讀那樣可行。
註2:針對為何有些人能寫出好作品,有些人則只能寫出無聊的平庸之作,大家都有不同的理論說法。我自身是相信恰克.帕拉尼克的說法:平庸無趣的寫作者,與能夠自然領悟戲劇性故事的寫作者,這兩者之間存在著「創傷衝擊與否」的差異。換言之,你如果想理解故事,你就必須理解創傷與暴力——生命的,自然、骯髒、醜陋而真實無比的樣貌。
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【這就是最後一篇寫作教學文了。】
【這個系列,先暫止於此吧。】
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