在我看到普丁沒有任何實質上的哲學意識形態之後註1,我才開始正式思考「於任何型態創作之中的大雜燴引用/挪用」的這件事情,也開始思考,這種作法到底是從什麼地方開始呢?

  前述超連結中的這位研究俄羅斯政治哲學的油管主,維克斯勒,他提到普丁就像在書店裡推著手推車,看到那些折價的、新鮮的、亮眼的商品,便將其放到手推車裡,將其當成自己的東西——表面上,你或許會以為普丁有很艱深的俄羅斯民族思想,而且是參考了某些俄羅斯哲學家的論述,而實際上,他比較像活在以二十世紀為背景的國際政治小說裡頭。

  我無意討論現今的國際政治局勢,而想討論普丁所使用的這種,「購物車主義」。這種作法,真的能發展出深度嗎?如果可以有深度,那麼那種「深度」會是什麼樣子呢?

  而這跟寫故事、說故事,有什麼關係?要講普通的「故事」的話,應該回歸以「人類情感」的描述與共感為重吧?

  打個比方。

  比如用玄幻小說那種,遊戲式micro-transaction制的魔法系統,加上中國修仙之說,加上日本漫畫幽默互動形式,貼了個台灣背景,就能寫成小說註2但是,這並不代表這種文化拼貼的作品,一定會受到中國、日本或台灣人的喜歡——除了超連結的那篇評論以外,我就找不到任何其他人對這部作品的討論了。

  這種購物車主義,似乎便缺乏了引人分享、回應的深度。

  相似的案例。蝴蝶的《禁咒師》有大量捏他——引用大量作品、文化、史詩神話傳說等等——她起初這樣寫,我推測是因為這個企劃是她鬧著玩的小說,不過,我也被一些《禁》相關的研究論文給說服了:我能看出她這種寫法,是想表現出人們在現當代文化中一直被大量資訊、廣告給轟炸,我們的文化就成了混雜而無法完全相互融合的巨大畸形拼圖。它無法被定義、框限,而它那不斷變化的形狀,就只能被不斷變化的語言所描述。

  這種購物車主義的作品,就能在解釋「現代人的生活與生命」的同時,滿足學界與讀者大眾的回應與喜愛了吧?

  這樣說來,購物車主義幾乎能被視作,現當代網路文化的基本型態?

 

  當你想要讓自己的作品有某種深度時,直接拿取「有深度」的其他作品,當然會比較快。也比較便宜。

  這個現象的產生原因,應該能被視為:個人能取得的資源,只有他們觸手可得、願意取得的資源。你可以將這想像成,傳統文化資源受到消費市場的文化商品所擠壓,擠壓到普通人已經無法取得他們自己的傳統,因此在文化商品盛行的現當代,人們所寫的故事脈落無法接上前人的生活

  因此,他們才只能推著購物車,拼貼起自己的世界觀——為人處世的世界觀,或是虛構奇幻小說的世界觀,都會經歷一樣的產製過程與產製環境。而這種拼貼似的挪用與引用——不論是取自不同媒體如音樂、美術、遊戲、電影,或不同地區的文化如歐美、日本、中國、原住民——跟他們所能引起的讀者回饋質量,一點關係都沒有⋯⋯註3

  拼貼,沒有本質上的好壞。它不會影響作品品質,不會影響產量,更不會影響讀者觀感。

  而這種現象,當然不只發生於普丁與台灣小說。

  就我所知,日本動漫文化就從開始進入主流——差不多於八〇年代左右,動漫進入「電視」這種大眾文化視野——之後,就非常自由地,拼貼各式各樣的文化。《新世紀福音戰士》就是如此誕生的作品,而我想任何一個對基督/猶太文化有所涉獵的人都能理解,那部動畫是多麽自由(libral)地引用「福音」等要素了吧?註4

  日本人對於「翻譯」的理解,在全世界裡也算比較特殊吧⋯⋯日本自古以來,對文化界線就有著奇怪的定位,到了現代,他們仍處於地方與中央政府共治的狀態:他們的方言會有明顯的地區特質,地方的事務會以地方的人進行主導,卻依然具備「單一」的「日本人」群體身分。當然,要從日本政治歷史來解釋現代次文化的產生,幾乎是我在講屁話——很多人都是以「酷炫法則(Rule of Cool)」來進行創作,所以說不定這種文化脈絡根本就不重要呢。

  但是,「文化能被隨意挪移」的這個前提,本身就很怪異了⋯⋯姑且不論為何他們認為他人的文化能被這樣取用,而要注意到:事實上,他們是要取得其他文化的資源

  網路上,著作權是相當弔詭的東西:你能看到作家的作品,是因為有人將有版權的作品放上網路,而在WayBackMachine或個人備份存在時,作家便無法停止自己的作品被擴散到網路各處各方;你能看到全世界僅有的一幅圖畫,還能不斷複製那張圖,如此「合法」重製了受版權保護的作品。

  要說御宅族的圈子,同人誌的製作技術門檻相當低。只要有人能取得資源,就能在社團裡共享,然後再創作成同人誌。

  當然,這樣的情況無法解釋「購物車主義」到底如何產生——即使你在多樣文化的轟炸下,也沒必要呈現出你所身處的環境與條件。

  我覺得,最有可能產生購物車主義的條件,是這個:

  你沒有世界觀,但為了達到某個目的、為了表達出某種十分貼近你個人的東西,你只好拼湊出一個完整的「世界觀(world view)」。

  而這個拼湊過程,就會像在資訊社會的消費主義下,推著一個手推車、拿取你想要的商品。

 

  我不太清楚人類學的研究,就不召喚遠古人類在火邊說故事的種種方法。

  如果真要追查這種實踐形式到底是從哪裡開始,恐怕一定會追到說故事(storytelling)的口語傳懂。而我最熟悉的口語傳統,就只有龍與地下城。

  以經歷過七〇年代「龍與地下城(Dungeons and Dragons)」的玩家說法,還有老派復興(OSR)來看,所謂的D&D這個遊戲,根本不是「一個遊戲」,而是一連串口語相傳、大家一起講故事的傳統。

  這個影片提到,D&D規則的視角一開始比較靠近「民俗D&D(Folk D&D)」,每位GM都有自己的風格,每個人都有自己的創作主見,根本不可能要求大家遵從單一一套規則。之後,D&D官方轉移成什麼樣的風格,都不重要,因為民俗的實踐依舊會繼續下去。

  老派復興的OSR也根本不是一套「規則」或對原版規則的特定某種「詮釋」⋯⋯它是所有的詮釋、混雜、拼貼與變形。

  若要認真做研究的話,你應該也會發現D&D從一開始就算不上一個遊戲,而是好幾種遊戲的綜合體。有些GM說,D&D之所以能制霸TRPG的領域,就是因為它的這種混雜的彈性。當然,D&D也能觸碰到西方文化民俗底蘊的某些情感,如此它才能制霸四方,但那就是本文之外的話題了。

  規模或重要性「夠大」、創作難度「夠高」、創作功課「夠重」的創作,不管是哲學,還是文學、TRPG規則書等作品,一定都會挪取其他人的成品,直接套用、貼入你自己的創作過程。

  或許,消費主義底下的「購物車主義」,只不過是現代化的民俗實踐罷了。

 

.側記

註1:根據維克斯勒的說法,這個話題早就是炒冷飯,至少炒了十年之久。

註2:我不知道為什麼台灣背景或台灣妖怪就能獲得瀟湘神或陳國偉老師的「推薦」,但這部作品確實是被他們推薦了。

註3:我在這裡引用了讀者反應論,而我對此深感抱歉:作品的品質判定是十分主觀的話題,然而我在這裡想處理的東西,是位於「資本主義」或說「市場經濟」底下的文化商品的產製——將藝術與自我表達視作「文化商品」——此外,我私以為經濟學的許多「價值(value)」相關討論都過於武斷、任性,因為在統計上真正能被計算的價值,只有市場交易的價值。而如果我們想討論一個作品的「表現」優劣,也就只剩下銷售數量,以及某作品是否能引起讀者反應,然後這些讀者的一再閱讀、一再詮釋是否能讓作品的意義獲得更多的開展與發展;就如許多行銷策略所重視地那樣,強調觀眾的回饋質與量⋯⋯如此一來,我就不得不以網路名聲來評判作品的「優劣」了。

註4-1:日本人非常喜歡翻譯、改編其他文化——特別是西方文化——的作品,而要說電視中的動畫改編作品,我想《阿爾卑斯山的少女》或更早的作品應該會比較合理吧。

註4-2:我知道,某些人認為新世紀的符號引用,會在煉金術等象徵學說脈絡上符合那部動畫的主題,但我個人不是很喜歡那種榮格學派的做法,在此暫且不計。

 

 

 

 

 

 

 
 
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