在準備長篇、試著不斷產出短篇的暑假日子之中,讀著老師的論文以及野豬桑的《蠕蟲》以及《契》,我比平時更注意到寫作的「結構」。

  應該是說,因為沒按照布蘭登山德森課程給的模板寫短篇,事件不斷漲大,節奏變得一團糟,完全把短篇情感誘引的效果變成長篇的敘事體驗⋯⋯這樣,真的不行。

  所以,我決定稍微用這篇文章來講一下「網路連載」是怎樣一回事。

 

網路連載,不是網路小說?

  沒錯,我想說的是網路小說(fiction的這種故事),將「超文本」hypertext排除在外,因為我認為那種互動形式既然要求讀者「互動」的話,就得與遊戲競爭。

  而我對這算不算常見觀點,有些疑問,但我認為全世界最成功的「超文本」其實是SCP或是魂系列遊戲。然而,那就是另一個話題了。

  我猜網路上「小說」、「文庫」之類的文學作品大都屬於,傳統的小說形式,不過是將整篇文本放到網頁上來閱讀。

  也就是說⋯⋯

  表面上打著網路小說的名稱,但其實只有載體上有實際差別。

(我當然知道載體差異會產生閱讀體驗本質層次上的轉變,但我想稍微避開那點。)

  之前有打算自製《蠕蟲》的實體書,寄給J,最近(蠕蟲11篇時左右)也開始觀察到野豬桑篇章結構愈發明顯,可以明顯看出他所說的「網路連載(Web Serial)」到底是如何寫成。

  以及,可能如何偷懶。

  我每次一開始新工作都會想著,要怎樣才能把工作做到最好,可是一當我能看出前往「最好」的路線時,就會開始思考:「嗯,我還有其他是想做,那我該如何偷懶?」而這階段就是我想在網路創作上偷懶的階段⋯⋯不過我還是得解釋,除了排除超文本之外,使用「網路連載」作為關鍵字的理由。

  因為,是連載。

  野豬桑一篇小說章節(如第十一篇侵擾的第一節,就會寫成11.1,但我都用全形寫數字),中文字數大多在八千字以上,一些篇章——特別是間幕——則會超過萬字。換句話說,一周二更、一更平均九千字,每篇平均都有三個事件。

  這樣說來,差不多每天一個事件,每天兩千字以上,感覺好像和對岸小說平台上的作品,差不了多少吧?差別只在於,野豬桑的冗贅是放在角色塑造或氣氛塑造,每次貌似有重大設定說明,就會因為劇情而被切斷。

  在今年野豬桑總算願意接受的採訪中,We've Got Worm/Ward的兩位主持人有問他:野豬桑那樣重視文字,連所有篇章名稱都有特別安排敘事上的意義與設計(《契》的魔法則是由文字遊戲所建立的系統),他是一開始就有計畫好?還是邊寫邊計畫?

  野豬桑給出的答案有些奇怪。他是說,自己並沒有想太多,不過既然都已經寫出來了,就會想在之後文本裡,與前面的段落產生連結。

  我認為,建立長篇連載的敘事差不多就是如此。在世界觀上,先建立規則,之後所有角色、劇情、設定都會在這份規則上開展。山德森派別的(正統)奇幻創做者,大都如此操作,而沒辦法遵守自己規則的案例,市面上自然不少——而最成功的失敗案例,我認為大概是《火影忍者》吧,火影基本上就是漫畫界的麥可貝,就是不斷爆炸、爆炸、爆炸,結印什麼的⋯⋯能吃嗎?

  而為什麼不說「網路小說」,是因為「小說」一詞的前提,有「集」、「單行本」或在西方網路小說的話則是「季」——很多人是寫一陣子之後,發表一陣子,就像電視劇或網飛那樣。

  《蠕蟲》基本上可以劃分成三大塊:掠翅、Weaver還有最後的大魔王。可是網友的集數分法並非如此。對於《蠕蟲》這種超長篇連載來說,字數分配、各篇章的章節數也不平均,不管怎樣分集,都會有人不同意。

  再者《蠕蟲》的品質高到,每次看完一節,就會想點開新的一節來看接下來的劇情發展,而衝突也不斷激升,所以自然而然會形成想要一次全部飆完的閱讀體驗。

  所以比起普通小說的「集數」分法,直接說他是「連載」會比較貼切。

 

非常不專業的,網路連載寫法(提案,未測試)

  簡單來說,就是以事件取代設定說明,以角色塑造、內心事件來填充每節文本的三事件空缺——這樣就有「起」、「轉」、「合」的基本敘事結構。

  所有內容,就算只是用來塞字數/事件的內心戲,也必須和其他內容產生連結。

  就連山德森那種超長篇/史詩小說的作家,也常常會有這種靈感:將故事的某些部分連結在一起。

  當然,另一種方法則是像《幻艙》或駱以軍大大那種後現代書寫,以美文來塞情報量,可是實際卻沒多少劇情以及角色塑造。

  我會說,物語系列或是西尾維新其他作品的那種寫法,是兩種兼具:一方面用雜文風格來表現出角色塑造,另一方面雜文的內容也會影響到作品的美學風格。

  而如果真的要寫劇情⋯⋯這種湊字數/事件的寫法,或許就不是很明智了。

  這個部落格曾經介紹過的《狼不會入眠》web版就是以簡單的文字寫成,差不多兩天更新一篇,每篇字數差不多幾百字,事件平均只有一個。然而,他每篇章的更新中間都有間隔數週,或是數月。

  要說簡潔的話,非常簡潔到角色沒有名字、只有稱呼的《魔王勇者》,則是只有劇情,角色塑造非常簡單而有效。

  將水的部分放到劇情,而非角色或氛圍,麻煩的就會是劇情一旦推進,就得有相應的角色與氛圍塑造,如此一來你的工作只會看起來很簡單,實際上後台裡的功課一點都不會少

  不過,角色塑造如果練好,就會自動為簡單而有趣的前提增加深度。

  比如《蠕蟲》的前提就是,世界上有很多超能力者,但為了獲得超能力,你必須經過超高壓、超危險狀態的觸發事件,因此所有超能力者都有創傷。每個人面對創傷,都有不同處理方式,而超能力賦予的能動性(包含敘事上的理由)將會使角色彼此衝突。

  泰勒的主題是「因著正確的理由做著錯誤的事」,但角色主題並不止於此。

  莉莎是「拼命補償過去所損失的親友」。

  愛紗是「沒人注意/愛我」。

  艾利克是「超脫身體之外,但自身的存在卻又無法超越身體」。

  瑞秋是「無法與人相處以及與人相處,那無可避免的悲劇」。

  布萊恩則是「小心翼翼,甚至小心到眾人皆盲我獨醒」。

  在每個角色各自的人生不同階段中,傷痛會以不同方式呈現、與周遭人事物有不同互動。他們是想解決傷痛?還是不想解決傷痛?想複製傷痛到他人身上?

  沒有人——除了先知、瘋子型角色以外——會憑空有特定想法,所以為了解釋每個人在時間流逝後的轉變,就必須有特定的角色弧展現在讀者面前。

  而至於角色、劇情、設定文風,這三大點能融合到什麼樣的程度,就看個人功力與發展方向了。

 

 

 

 

 

 

 

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