每本書的本質都不一樣。我在此談及「書」,是因為小說、散文、藝術/設計書,或甚至是學術書,都有其想傳達的體驗。而這個體驗,也會直接與他們的設計目標相連,使「書」與「體驗」各自成為彼此不可分割的一部分。
漫畫有「翻頁感」的衝突節奏設計,在連載文學也有「懸念」。這些技巧都是為了直接應用各自的載體,在設計者們知道讀者會如何反應,且為了最大化讀者的(某些)閱讀體驗時,才會想出這些設計理論或創作原則。註1
《艾爾登法環》在推特上引起了不少關於遊戲開發設計的爭議,除了一些玻璃心碎裂外,我想,這件事背後的道理也適用於小說寫作。註2
你若想開發某種,特殊的內容,或特殊的描述方式,並且在創作你所感興趣的特殊話題的同時,製作出了盛放這些「構想」的框架,你就可能會想參考From Software(本文以下皆簡稱FS社)的作法。他們不斷在魂系列遊戲中嘗新,不斷重複利用舊構想,使其更被改善、精練。
這種創作方法的缺陷是,你必須發表兩、三個作品才能完善一個構想或點子,所以,你的作品一定會由這三種部分組成:老練、完熟的特殊構想,能算是夠精緻的內容與設計,以及超有創意但十分粗糙的新點子。
FS社說故事的方法,還有他們的地牢/階層設計,都是這種創作過程之一。《艾》的背景故事應該是魂系列中最親民、最直接的作品,玩家只要稍微用一點點心思註3注意角色在說什麼,也注意一下道具說明文的用詞,你就能擁有一份⋯⋯
只屬於你的交界地(Lands Between)。
而這就是魂系列的美妙之處:它們提供給你的訊息會帶有一種詩意的模糊意象。這些意象會尋求一個故事、一個解釋,但因為這些資訊過於模糊,必就須由你——由玩家主動——給出解釋,並以此在你自己的腦海中,建構出一個世界的故事。
如果你認為,這種說法實在過於模糊,很難判定你是否能成功。但只要仔細想一想就能明白,這是十分簡單的事:
你所創造的故事空間/世界觀,是否能讓受眾想到「其他地方是什麼樣子呢?」
如果你的受眾會這樣思考,你就成功了。如果沒人發出這種疑問,你就失敗了。就是這麼簡單。
我在這裡所說的「地方」是十分鬆散的概念,因為「視角」,也可以成為故事敘事所處的地方。
關於視角是地方的案例,如《星際大戰》中「死星被摧毀」會引發人們疑惑:「打造出一顆軍事衛星,得花多少錢?帝國這樣戰敗,不會破產嗎?帝國真的這麼多軍力能填滿一整顆死星的所需人員?難道死星上,沒有民間人士的承包商嗎?」註4
死星爆炸,當然會破產啊。想想吧,帝國的股市會崩到哪種低谷——就算假設他們的政府可以直接控制股市價格,這種戰敗也勢必會引起超多騷亂要素吧。但更重要的問題是⋯⋯這跟《星》想說的故事,有什麼干係?
當然,你完全不必說帝國的故事。這只是舉例,說明一個成功的世界觀應能從受眾身上引出的效果。
其他案例如下:
《淹沒之城(Sunken City)》裡面有個圖書館員被社區管理處懲罰,嘴巴被線縫起。這種懲罰為何出現?為何她如此冷靜、漠不關心地,把此當成理所當然?這一項設定,比《淹》的整個遊戲還要更恐怖。
《血源詛咒》所有人都飲血致醉,但雅南的街道相當整齊,還有相當多馬匹、馬車——他們到底是從哪裡賺錢的?雅南的主要輸出、輸入產品是什麼?
《黑魂》的世界經過這麼多次火焰與黑暗時期,其他的城鎮會發展出什麼樣貌呢?
《黑魂2》裡,所有受到不死詛咒的人都流落至這個遊戲的主要空間,但世界上其他地方的人是怎樣處理不死人呢?
也有些案例,是在作品引發我所說的那種思考之後,會產生無法控制的bug,導致原本的世界觀自我崩解:
比如《獵命師傳奇》,假使世界上真有命格,為何只有中國有操控命格的魔法體系?為何日本跟其他地方就無法取用、引導命格?(為何中國會跟世界其他部分這樣有著隔閡?難道世界其他地方都沒有魔法嗎?)
日本的許多異世界小說,都將異世界人當作味覺白痴,難道那些世界裡的人都沒有自己的美食嗎?
為何《魔戒》的佛羅多不能直接飛過山脈、空降魔多(你若沒仔細讀這一系列小說與其他作品的話,這就會變成bug)。
身為小說寫手,我必須奉勸各位:如果你想把世界觀做得更完整,你不該採用「文字」這種過於幽微的表現方式。這是說,你的筆記跟世界觀作品當然能用文字寫成,但這些「作品」不會是最終成品。
如果你去玩TRPG,玩到可以當專業付費的GM等級,那時才是讓你的世界觀發光發熱的時候。TRPG可以讓角色做出更細緻的探索;以言談進行遊戲的方式,也會比文字書寫還要更輕省、有效率。
亦或是,採取圖像小說或漫畫、分鏡畫等作法,因為圖像可以塞的資訊絕對比文字更多,傳遞速度也更快。
.技巧解說
你要激發想像,但不必給出答案——「不給出答案」就是模糊性的關鍵。
你可以用多義詞來達到這種效果,不過魂系列最常見的作法是根本不做解釋。
《艾》裡讓你能夠升級的Melina的母親到底是誰呢?沒有Melina,我們玩家就無法進行遊戲,而就是這位神秘人物在背後推動這個故事的發生。更奇怪的事,沒有其他角色說他們認識Melina——即使她肯定已經活了上百年——她自己,也不給玩家詢問此事的選項。註5
在魂系列遊戲裡,《艾》相對已有許多明確的背景故事說法,可是幫你升級的Melina的正體到底是誰/什麼?沒有人能說清楚,你必須自己決定這件事。
換句話說,讀者應該要給出他們自己的答案。
所以你應該要鼓勵答案的誕生——以連結,鼓勵讀者生出這份答案。
用我隨意想到的故事來舉例。
有個賊,他要偷某個富貴家族的傳家珠寶,然而皇帝為了某件國事,想要召用他們、借用那個珠寶。若在這時候有盜賊闖空門,那整個家族便會落敗、衰亡,沒有任何外力能拯救他們。
這個賊正到了這個家族所在的城市,並於某家高檔酒店裡收集情報。他化妝、變容,混入人們的談話之中,潛入甜言蜜語跟酒後醉言,或待在陰影之中,傾聽著陰影中其他的低語密言。
在這裡他發現早已有人發出要盜走這個珠寶的預告。這個發出預告的人是不是他,我們並不知道。
他也聽到,這個富貴人家品行很差。他們曾經因為一個貧窮人家的男孩子跟小女兒黛娜調情、嬉戲,便設計陷害男孩一家。他們也與許多豪族,有過幾次衝突。所有人都拭目以待著他們的衰落。
就連帝族,也是為了民意跟政治利益,要使用這個機會來除掉他們,為國民帶來期待已久的正義。
這位賊,悄悄推動著酒店裡的人們的議論,也收集了必要情報。在日頭將冒出地平線的夜末之時,他已開始行動⋯⋯
然後故事焦點切換到黛娜身上。她從再也無法見到初戀後,便開始察覺她家人的異狀。她在數年後的現在,連初戀男孩的臉龐都想不起來了;若那男孩今天出現的話,她也無法說自己會重新喜歡上他。
但她愛著自己的家人。即使他們再怎樣驕傲頑固,她從他們身上感受過的笨拙的愛,都是真的。
她對學院裡的同學很感激,其中還有一些對手家族的同學,被她一心掃除家族臭名的努力所感動,一起與她構想出了帝國境內未開化地的開發計畫。她想在出借珠寶的當日,同時向皇帝獻上這份計畫,以此改善家人在皇廷中的位置。為此,她也數次積極參加皇子的茶會;她在入學後,每天都晚睡一個時辰,就是為了在學院裡,能跟皇子一同學習,她也想以連貫榜首的資優生身分教皇子功課,以此跟皇廷未來的重要人物交朋友。
她也知道,皇子似乎對自己抱持一些情愫⋯⋯然而,她無法接受他的感情。她心裡掩埋著自己對家族命運的絕望,她咬緊牙根繼續逆風而上——這樣的她,早已不再注意自己的心聲了。
那一晚,如神風般的偷盜行動,使她的家族傳家珠寶消失無蹤。那個賊也出現在她面前,伸出手、邀請她與自己一同離去。
結局是:她離開了家人,帶著所有屬於自己的東西離去。那家人將會需要所有他們能賣掉的榮華富貴,因為失去了那個珠寶,他們必定衰敗⋯⋯故事終。
那個賊到底是誰?是貧窮人家的男孩,還是對手家族聘僱的盜賊,或是皇子的人?亦或是,單純喜歡行俠道義的義賊?或是搶在義賊之先動手的普通的賊,然後他只是恰巧在動手前,對這家人的黛娜感到同情?
這些都不重要——這些位置都會影響你詮釋這個故事的方法,但究其本質,這是個家族衰敗的故事,因為他們失去了唯一的良心。或許黛娜認為,這樣做對他們來說才會更好,或許她知道父母不會讓她這樣冒險獻策,或許她已經留下了自己的文案,他們只要獻策就行了,但她最終依舊選擇離去。
這個故事的重點是,在文字講述上,我們必須暗示出某種連結。
暗示出,答案必然存在,或讓人非常希望它們存在。比如,在這個故事的結局中,讓酒店的人們在事件後發現這位賊的重要性,繼續推測他的身份以及他的真正想法。
你可以將「模糊性的設計」作為習作重點,但我認為魂系列的教訓比這東西更長遠,也會更全面地考量到,「呈現故事的媒體」的創作性質。
以及這種性質,能如何呈現複雜的背景故事。
.題外話兼注意事項
在你選擇將創作致力於這種習作,或是這種,需要受眾主動想像文字所暗示的內容時,你就會限制受眾數量的多寡。
魂系列遊戲從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》都是一樣:只有當玩家願意探索遊戲世界時,這些遊戲才能成為經典。如果玩家不願意與遊戲世界互動⋯⋯
就算你的設計再好,也不會有用處的。
這不是說,你的讀者只會有「願意想像」跟「不願意想像」這兩種人,因「願不願意想像」是個光譜——但這個光譜也並非普通的二次元量尺,而可能具備三、四、五種不同因素,同時在拉扯「想像與否」的決策結果。
有些讀者喜歡文本為他們清楚定義文本包含的所有模糊描繪,也有些讀者享受於模糊性的詩意之中⋯⋯重點是,你選擇的創作路線,會直接影響你的讀者的閱讀方式,而就連「受歡迎」或「不受歡迎」都不會有此種美學選擇的巨大影響力。
受不受歡迎,只會跟你的讀者數量多寡有關。
文本所暗示出的閱讀方式依舊會存在,問題只在於讀者數量越多時,就會有越多其他人希望使用其他讀法。在其他讀法出現後,你就必須處理「你該不該為其他讀者服務」的問題——魂系列終究是魂系列,「改善」的遊戲機制沒有「改變」。這個問題也不僅限於遊戲設計⋯⋯
這是個非常經典的辯論:「純文學作品讀起來很無聊」VS「純文學作品要求讀者以特定方式,或具備特定先備知識來進行閱讀」。其中的「純文學」可以抽換為「網路小說」、「通俗小說」、「小眾文學」等等類型,這種辯論的立場並不是辯論的重點——其真正的核心是,讀者受眾絕非均質的社群。一旦人數增加,必然會造成多元性無法被文本讀法所統一的這種結果。
這個警告的背面,還有個非常重要的教訓:如果你的作品做得夠好,社群內的差異性就不會是使社群分裂,而是讓所有人一同將文本視為社群的核心。
魂系列不管用什麼玩法破關,只要好玩就夠了。他們PVP社群裡有角色扮演派、決鬥者、入侵者、兵器大師/蝙蝠俠派、守護派(藍),PVE有角色扮演派、力量派、敏捷派、魔法派、信仰派、道具派、質量派、混搭派、Meta派⋯⋯然而,你往往不會看到有人以通俗小說的視野去閱讀、品評嚴肅小說吧?
文學人會說,「喔你只是年紀還沒到,你才沒能理解這件作品罷了」。或許,這種說法是正確的——就像魂系列各個作品都有Meta(最有效)裝備與角色設計,那種玩法在遊戲程式的層級上,具備壓倒性的優勢⋯⋯但這種玩法,真的是正確的嗎?
正確?這什麼狗屁概念啊?媽的,我買了娛樂作品,就是要享受在其中啊!
如果一個味蕾尚未涉世城府的小孩點了一份八寶飯,覺得八寶飯不夠甜、不夠好吃,你會說他年齡還沒到,所以才沒能享受八寶飯嗎?是啊,那句話的邏輯確實「正確無誤」,但重點是那個孩子想吃到夠甜、夠好吃的東西,而他的感覺絕對是屬於他的感覺、回饋——這種感覺在客觀、邏輯上的正確與否,在這種脈絡中,並不重要。
身為創作者,我們應該致力做出文字作品,盡量允許所有閱讀方法皆能享受在其中。若我們沒能做出足夠迷倒社群所有成員的作品,那就是我們的過失,只能在下一個作品中繼續努力開發、訓練文字技藝。但讀者社群?那就是另一回事了;那是社群經營的工作,不是文字創作。
.超文本習作提案
魂系列的故事結構,說白了就是「斷簡殘篇」。我想這一點,應該不需要多少經驗也能猜出來。
我在這個網誌上一直非常著迷的「韻筆」,而這種寫作技巧不盡然是魂系列或近似魂系列的遊戲的核心故事機制——韻筆比較像是,填充前文所提及的「詩意」的功能性。
如果你的文字非常少的話,你就得增加文字本身的質量,或是想辦法在簡短、有限的字裡行間,製作出前文所說的「連接感」。
而當然,魂系列等遊戲設計的韻筆寫作方式並非唯一的作法。
另一種非常有名的作法出現在,同樣能在斷簡殘篇中建構出世界與(世界觀的)故事的SCP(SCP基金會系列)註6。
SCP的超文本作法,是利用不斷重複出現的事件、人物、基金會的公文用詞或其他SCP,以此連接出一個「SCP宇宙」⋯⋯然而在連接時,你就會發現多人共同創作有個巨大到無法忽略的問題——就算有同儕審閱、編輯,也不是所有人都讀過所有SCP文章、有了相同的詮釋,並且希望朝同樣的方向發展。
因此,SCP有數個不同的既定正典——「正確」的詮釋角度與閱讀方法。而普通的SCP讀者,也會推薦你自己去讀、去建構出你自己的SCP宇宙。
我們這樣,就有了兩個習作重點:
一,為了達到斷簡殘篇的效果,必須使用詩化的文字寫作,且必須要有足夠能建構出主題、故事或世界的文章量。
二,就算有人略過幾篇文章,你的作品也應能提供足夠的資訊量,讓他們能拼湊出自己的解釋。
第二點的換句話說就是:你必須想到,一定會有讀者沒點開文章裡的某幾個超連結,或略過了幾篇文章——如果大家都沒有讀你的整篇作品,你也不能強迫他人閱讀。
至少,你不能將謎底藏在其中一篇文章裡。我會建議你根本不要寫出謎底,這樣,才能讓所有人都想出自己的詮釋,並允許讀者利用你的作品建構出他們自己的故事。
拿我在前面的故事來舉例了。
黛娜與賊的故事做成超文本,然後建議讀者在按下故事內的超連結時,不要開新頁面,因為這樣會比較有文字冒險故事的感覺。如果你不喜歡自己走過的道路,可以回去上一頁,走看看不同的路線。
如果女主角黛娜出現在某個關鍵頁面中,且對這篇文章裡的事件做出反應,卻有兩個不同的超連結,你在此,就能做出差異:讓黛娜在A頁面裡做出A選項,B頁面做出B選項。
如此讀者就能去探索這個故事的不同面向,不論是人物關係、背景空間設定,或是劇情走向的角色反應,你就能藉此,拉出故事的深度。
.結語
如果你認為,這種故事感覺很像遊戲設計的劇本寫法。我會說,這種感覺並沒有錯——畢竟這篇的點子,就是從魂系列的遊戲開始呢。
說到底,我在這裡提的只是個點子、一個提案。這跟我在〈千面城〉之中提及的那種習作並不相同,因為Arcadum的理論已經有許多成品驗證,再加上鄉土小說幾乎都是這樣寫成,所以我並不懷疑那個習作的可行性。然而,按照這篇文章所說的作法來寫超文本?
我實在不清楚成效會有多好(或不好)。
奇幻類型的創作者們通常都很喜歡寫長篇,或是史詩般的超長篇小說。我想,這八成是因為奇幻寫手並不是很擅長寫作,是在他們的創作中邊學邊寫,然而,這卻也造成了奇幻短篇的貧乏⋯⋯
魂系列的這種斷簡殘篇的寫法,或許能讓大家更明白在短篇篇幅之中構築衝突與敘事的方法,也能強調詩意、啟發讀者聯想的文字創作技巧。
就像我前面所想出的那個故事。它雖然有個明顯的主角——那個賊——以及服主角——那個小女兒黛娜——重點卻是這個家族他們的墮落,以及他們最終沒有受到救贖的故事。
主角是誰並不重要。你恐怕會以為,黛娜才是這個故事的真正主角,但實情也不盡然是這樣——只要主角的定位沒有被揭曉,你就沒辦法說完黛娜的故事,而也正因為如此,這個故事才會讀者建構他們自己的詮釋角度。
.側記
註1:現代書本的「作者」可能大都不怎麼在意「出版」的過程,似乎小說家只要寫好小說,就可以自然而然地以文字傳達出故事意旨,但事實絕非這樣簡單。若文字是如此萬能好用,就不會有人批評某些書本裝訂錯誤、排版難看,而日本的出版業也不會那樣龜毛了。讀者收到的是「書本」,而非只有文字創作者的「文字」——這世界上,只有網路文學才能純粹只看文字。學術閱讀雖常在重印的過程中,撇開排版不談,但那並非常見的閱讀方式。
註2-1:《艾爾登法環》所引起的爭議裡,有非常多能討論的重點,但是,各位能在YT上找到那些討論的詳盡發展與結論,我就不在此多說了。
註2-2:我非常喜歡以非文學的媒體,來談論文字創作,一來,是因「藝術創作」這件事以人類為主要對象,所以便有了許多共通處,二來是因創作背後的哲學理念可以跨越媒體間的差異,使大家思考創作過程能採取哪些方法。然而,我這種討論方式,有非常巨大的缺陷:漫畫、音樂、電影、遊戲等等其他媒體,都不是以文字作為最主要的工具。拿電影來當比方好了:2022年的《蝙蝠俠》導演在YT上有兩小時以上的深入採訪,解說電影製作過程中的各個細小抉擇——色調、運鏡、剪接編輯、聲音與配樂的製作/調整,這還不包括演員跟腳本的藝術性選擇⋯⋯電影是多人共同創作,編織出十分複雜的意境沈入感。我們若要在文字中做出類似的事,就必須以文字創作的角度來思考,該如何呈現這種意境沈入感,但同一時間,我們大都是單人創作,所以無法參考多人合作的形式。
註3:我沒有玩《艾爾登法環》,不過我有看Peeve的遊戲影片。他是魂系列PVP圈子中很有名的老玩家,而他在上市以前,就已經開始錄他的首次體驗。沒有人劇透他,因為當時能玩《艾》的人只有其他網紅,他們都會盡量不會彼此爆雷。此外,Peeve的日常作息之差也非常有名,他常常開實況開到睡眠不足、腦子完全轉不動,他之前也為了破完結局,便一直趕工,但就算在這樣的疲勞限制下,他有接的任務線都能順利開跑,完全不需要攻略輔助。而只要你能跑支線任務,基本上就能拼湊出《艾》的背景故事了,不懂《艾》的世界觀的玩家,不是文盲,就是不知道遊戲裡有說明文,或是不願意讀文字。
註4:《星際大戰》原導在把這個系列的版權轉手之前,曾有想做過賽博龐克風的電視劇,以此完善帝國那邊的世界觀,順便說一說大反派的故事⋯⋯但我們都知道這一系列開發工作,最後落到什麼境地。
註5:題外話。已經有人做出測試,如果你不接受Melina的協約,你就沒辦法在不使用bug(zip技巧)的條件下完結,因為你會在物理上無法進入首都——你需要大符文才能進去。而因為你沒有馬,所以就只能想辦法用zip跳進最終Boss的房間了。
註6:我覺得,SCP從來都不是主流的故事——如果你能說SCP有一個或數個「故事」的話——因為所謂的主流故事,往往是戲劇,或戲劇性的故事。這就像是《星戰》是主流,因為他有戲劇性;星戰的宇宙是次文化,因為宇宙、世界觀創作本身並非戲劇。如果你想鑽入SCP的話,網友們都推薦2000以下的故事,我則會推薦6000以上的故事,而如果你真的想深入鑽研這個圈子的話,最後,你就會發現社群管理與經營,跟魂系列在這種專業環境下由專人指揮、指導的創作,兩者是非常不同的作品與創作形式。
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