卡牌是所有遊戲設計的基礎:所有遊戲概念,所有互動形式,都能以「卡牌」呈現。

  如果你沒有寫程式的經驗,想先學會遊戲設計之後再學程式設計,你就會需要做出很多卡牌,然後請朋友一起試玩。也就是說,卡牌的互動以及數學公式,就是「遊戲設計」的所有基礎了。

  當然,現代的電子遊戲都會要求精美的UI、有風格的美術設計,還有,可以轉換平台的程式設計⋯⋯我想談的遊戲設計,很像《邪惡冥刻》,但也很像roguelike遊戲——或許這個概念可以跟隨機產生器結合。

  我之所以會開始思考這個遊戲,是因為我想以某種形式重現野豬桑的謎道設定——謎道(Pathes),亦被稱為遙遠之地(far places)、流地(Reaches)、夢境(Dreams)。

  這個遊戲就必須達到幾個目標:
  一,它必須讓人感覺像在解謎。
  二,它必須有著明顯的「回合制」,並以某種程度的「步伐」來表現回合數。
  三,每個戰場有自己的規則,而戰場上NPCs或mods都必須遵守這個規則,或甚至是成為戰場的一部分。
  四,每個戰場提供的獎賞有兩種:一是物品,找到越多物品就越接近探尋者(Finder);二是恩惠,累積越多恩惠就越接近跑者(Runner)。
  五,每個戰場,都有著非常難解、近似於原型(archetype)的敘事作為謎題或風格的基礎。

 

.迷霧空間與行動回合

  在每個遊戲開始時,畫面只有一片迷霧。

  玩家有一個事先組好的牌組,每抽一張卡牌,迷霧就會清開一點點空間。

  若要走到空間的結局,玩家就必須使用卡牌來進行移動。任何行動都需要相應的卡牌,所以如果你沒有放「行走」或「奔跑」或「瞬動」或「眼不見的自由」等卡牌,你就沒辦法走到結局。

  玩家的所有行動數量,都會跟戰場上的所有NPC相等——有些NPC速度比較快,玩家一個行動就會等同於NPC的兩個行動,而「比較慢」的情形則相反。

  若戰場上有敵方mod,玩家的行動就會等同於敵方的行動。

  只要玩家遵守戰場的特定規則,戰場就不會召喚野狼(The Wolf)——在特定條件下出現的野狼,代表著必然死滅的命運,所以野狼若出現在牠不屬於的戰場上的話,牠就不必遵守戰場規則。意即,牠可以隨意抽卡或行動,讓「回合制」變成「即時制」。

  打個比方,在「森林絲帶小徑(Forest Ribbon Trail)」上,「轉向」卡牌就不會有多少用途——因為小徑只能向前走——但如果你碰到「骷髏」而必須回頭的話,你就會後悔手上沒有「轉向」。

  在小徑上,你必須多抽卡,讓你有更多視野可以看到關鍵的物品:貓骷髏、計時裝置、斧頭、硬幣、編織物。每個物品有其自身的規則,而玩家若是無法與作出與規則相合的行動,前進的速度就會變慢,野狼就有愈多攻擊的管道。

 

  這樣想,我這才發現這文章似乎是滿廢的呢:如果任何遊戲都可以轉換成卡牌的話,幹嘛特別強調野豬桑的世界觀?

  嘛,光是想像這個遊戲可能長成什麼樣子,就足夠好玩了呢。

 

 

 

 

 

 

 

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