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《暗夜之地》系列:世界觀的小說感
- May 11 Wed 2022 10:28
故事習作:如何寫出情感強烈的場景(《奧術》等範例)
- May 11 Wed 2022 10:00
《暗夜之地》系列:成熟的詩人會偷盜
- May 07 Sat 2022 10:00
《蠕蟲》間幕 18.y; (贊助篇2 十字軍)
- May 05 Thu 2022 10:42
已沒有人信靠的天外救星——機械神的使用方式
現代的娛樂行業發展應能顯示出,所謂的「大眾」實際是數個小眾社群的集合體,而除了用上非常客觀的條件,例如將區域、語言等等跟個人喜好沒多少關係的性質視為框限條件,大眾才得以存在。可是,若要考量喜好或個人所參與的社群,大眾就會四分五裂。
以創作者的身分來談大眾,會是非常可疑的出發點——真有多少創作者在經歷數年的創作苦力之下,還想賺大錢?演員可能是想滿足自負心,自稱「藝術家」或「OO家」的人可能想滿足對社會地位的追求,但追求金錢?
- May 01 Sun 2022 16:24
《槍鐵之神》概要/書訊——大綱寫作範例1
- Apr 30 Sat 2022 10:00
《蠕蟲》女皇 18.4
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《蠕蟲》女皇 18.3
- Apr 16 Sat 2022 10:00
魂系列的教訓——超文本的習作提案
每本書的本質都不一樣。我在此談及「書」,是因為小說、散文、藝術/設計書,或甚至是學術書,都有其想傳達的體驗。而這個體驗,也會直接與他們的設計目標相連,使「書」與「體驗」各自成為彼此不可分割的一部分。
漫畫有「翻頁感」的衝突節奏設計,在連載文學也有「懸念」。這些技巧都是為了直接應用各自的載體,在設計者們知道讀者會如何反應,且為了最大化讀者的(某些)閱讀體驗時,才會想出這些設計理論或創作原則。註1
- Apr 16 Sat 2022 10:00
《蠕蟲》間幕 18.x; (贊助篇1 世界上最強的人)